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 Grupo da Itinerante no WhatsApp

Amigos, este blog está em pausa, se momentânea ou eternamente não sei ainda. Vai depender de aparecer um game que me instigue a fazer novas postagens.

Mas eu e meus amigos continuamos na ativa, conversando muito sobre games e nerdices em nosso grupo no WhatsApp.

Este post é só para convidá-los a se juntar a nós. Para falar dos Finais Fantasys, Zelda, Pokemon, Dragon Quest, Persona ou de qualquer outro game ou tema que queira. Sempre tem alguém que joga, já jogou ou quer jogar. rs

Agora que praticamente todos já terminaram o Final Fantasy XV nós estamos comentando livremente a história, mas se alguém que ainda não finalizou entrar é só pedir que interrompemos os spoilers.

Então, caso queira se juntar a nós, basta clicar na imagem.

terça-feira, 5 de maio de 2020

PRIMEIRAS (E QUASE DERRADEIRAS) IMPRESSÕES SOBRE FINAL FANTASY VII REMAKE



Por Brunoliveira

Desde que entrei nesse mundo de falar, postar e ler sobre Final Fantasy sempre houve rumores e sonhos depositados no lançamento de um Remake de Final Fantasy VII. É inegável que ele é um dos mais queridos entre os fãs, isso se não for o mais querido de todos e tirar esse projeto do campo das ideias ao mesmo tempo poderia ser uma mina de ouro para a Square ou um baita tiro no pé... Assim como havia entre os fãs, tenho certeza de que essa conversa já existia há muito tempo internamente na empresa e esperavam o momento propício e a ideia perfeita para jogar Cloud e seus companheiros nos holofotes do mundo gamer uma vez mais!

Em 2015 vimos um trailer na E3 que só nos serviu de hype, sem maiores informações e, como de costume da Square, as informações foram bem limitadas nesses últimos anos, até a conferência do ano passado na E3 2019 onde mostraram uma boa parte da gameplay do primeiro capítulo e a luta contra o primeiro boss. Ali reascendeu aquele sentimento de "pode dar certo" e o hype foi quase um vulcão em erupção. Outra agradável surpresa foi a disponibilização da demo, que cobre essa mesma parte mostrada na E3 em Março/2020, onde pudemos sentir o gostinho daquilo que nos aguardava!

Vocês estão preparados pra um post grande? Então puxa a cadeira, pega um café e vamos lá! Eu não recomendo que leia esse texto se estiver fugindo de spoilers, porque inevitavelmente eu vou querer destrinchar algumas partes do game ao longo dos tópicos, o que pode estragar a experiência de alguns, fica aqui o aviso!

Falar de Final Fantasy VII é falar de nostalgia, e pra mim foram 3 momentos marcantes com esse jogo. Foi o primeiro Final Fantasy que eu joguei, quando tinha uns 11 anos, naquela época o meu inglês era praticamente inexistente, então eu travei no final do primeiro CD e fiquei um bom tempo longe do game... Depois passei pelo XII, X, XIII, Crisis Core e só depois disso, no PSP é que eu fui jogar o VII, dessa vez até o fim da versão de PS1 e agora, com 50 horas de gameplay e no fim do penúltimo capítulo da primeira jogada, me sinto preparado pra trazer esse post aqui. /Confesso que foi bem difícil largar a jogatina para escrever esse post!

Eu vou tentar dividir essa análise em História, Gameplay (com alguns sub tópicos), gráficos e trilha sonora. Acho que com isso já consigo pelo menos te deixar familiarizado com essa experiência Final Fantasy VII Remake, que já posso adiantar, está INCRÍVEL! Então vamos lá...

HISTÓRIA

Cloud e Aerith nem imaginavam que a treta estava só começando nesse momento
A história do game é bem conhecida, e apesar de ter sido escrita em 1997, ainda é uma história extremamente atual. Existe uma empresa chamada Shinra, que construiu uma cidade extremamente tecnológica e futurista às custas de um recurso natural extremamente precioso: o Mako, também conhecido como Lifestream. A extração desenfreada desse recurso está levando o planeta à destruição, mas a ambiciosa corporação, visando apenas o enriquecimento vindo dessa exploração, não está muito preocupada com isso. É nesse cenário caótico e apocalíptico que a organização AVALANCHE tenta conscientizar as pessoas sobre o problema e acabar com as atividades criminosas da Shinra. Cloud, o nosso protagonista, é um antigo empregado da Shinra, um habilidoso guerreiro de uma das forças de combates mais brutais da Shinra: A SOLDIER. Após a saída da empresa, Cloud decide trabalhar como Mercenário e é contratado pela Avalanche, graças a sua amiga de infância Tifa, que faz parte desse grupo. Lá ele conhece Barret, Biggs, Wedge e Jessie e juntos colocam em curso uma série de ações que vai botar todas as forças da Shinra no encalço deles.

Bom, já faz um tempo que eu joguei o original, talvez não lembre mais de todos os acontecimentos dessa parte no original, mas posso dizer que a essência está presente no Remake, há algumas mudanças no roteiro até a parte que eu estou, alguns personagens aparecem antes do que acontecia no original, mas em sua maioria o que acontecem são adições! Adições que vão explorar melhor os personagens secundários que quase não tinham participação no game original e que também vão nos ajudar a entender a sociedade de Midgard, e o impacto que as ações do grupo vão ter nessa sociedade. A sensação de perigo, de urgência, de tensão estão mais presentes do que nunca, se prepare para gargalhar e também para sair com os olhos marejados em algumas partes mais dramáticas do roteiro. O meu sentimento enquanto revivencio essa história, repaginada dessa maneira, é de que os produtores queriam desde aquela primeira vez contar a história desse jeito, mas os recursos tecnológicos não permitiam, e também existem assuntos com mais abertura para serem discutidos atualmente do que havia na época de seu lançamento./Midgard transpira vitalidade, é quase possível acreditar que cada uma des pessoas ali estão vivas, perderam alguém, estão sofrendo com a vida miserável que levam nas favelas e etc...  Eu vejo essa história como uma grande crítica social ao nosso mundo moderno, mas não vou entrar muito nesse aspecto aqui, rs...

Gameplay

Barret é ótimo para eliminar inimigos alados e causa bastante dano com seus golpes especiais
Sem dúvidas o ponto alto desse jogo! Você vai achar aqui elementos de Final Fantasy XIII, de Final Fantasy XV, de Detroit, e de uma infinidade de outros jogos... Junta tudo que deu certo em todos esses jogos e vai ter uma das gameplays mais completas e complexas que eu já experimentei nessa geração. Eu quero falar um pouco de evolução, combate, Sidequests/mini-games e exploração nos parágrafos abaixo.

A evolução é baseada basicamente no nível dos personagens, nas matérias e nas armas. 

O nível dos personagens você adquire acumulando EXP que recebe no final de cada luta, o level máximo do jogo é 50 e você vai querer seus personagens nesse level para o New Game+ no hard, sem muitas novidades nesse especto, é a típica evolução de personagens que temos em qualquer JRPG.

O sistema de materias do clássico está presente também nesse remake sem nenhuma alteração significativa, as matérias recebem PA ao término de cada luta e quando atingem os patamares exigidos habilitam versões mais poderosas dos seus efeitos, existem 12 tipos de matérias de feitiços (elementais e de buffs/debuffs/cura) e você vai precisar masterizar esses 12 tipos para liberar um dos troféus do jogo. O grande problema aqui é que você vai querer ter mais de uma de algumas matérias que expandem os efeitos dessas matérias básicas e infelizmente algumas delas só aparecem UMA ÚNICA VEZ no jogo (essa indireta foi pra você mesma, matéria de extensão).

Além da evolução dos personagens e materias, um outro sistema muito interessante é o de evolução das armas. Os personagens recebem PH (pontos de habilidade) a cada nível atingido e esses pontos podem ser distribuídos entre os núcleos das armas para liberar novos atributos, desde habilidades passivas, como melhoria de status e novos espaços para matérias. O sistema lembra muito a crystarium do Final Fantasy XIII/XIII-2, veteranos desses jogos vão se sentir em casa aqui. Mesmo as armas mais antigas podem voltar a serem úteis após a liberação de mais habilidades e a gente fica aqui salivando com vontade de liberar tudo enquanto ainda não atinge max level. Você pode deixar essa distribuição de pontos no automático em 3 perfis pré-definidos (equilibrado, priorizar ataque e priorizar defesa) ou fazer tudo no manual, o que é massante já que são 6 armas para cada um dos personagens e cada uma dessas armas recebe ph a cada nível que você sobe! Minha dica é, deixe só a arma que está usando no manual e automatize as demais, para ganhar tempo. Tente também ter pelo menos uma arma em cada um dos perfis acima, pode fazer a diferença em alguma das lutas mais pesadas do jogo.

Analise os inimigos para obter informações de como
derrotá-los rapidamente!
O combate tem um elemento de ação que lembra bastante o que vimos em Final Fantasy XV, com a parte estratégica provida pelo ATB, que vem direto do Final Fantasy XIII, principalmente o Lightning Returns, até o atordoamento (Stagger) que tinha nesses jogos também está presente nesse jogo, ao apertar o X o jogo pausa e você entra no modo estratégico para inserir comandos específicos para todos os personagens da Party. Explorar todos esses recursos em combate vai ser crucial para vencer alguns dos desafios mais cascudos do game (alô casa infernal e Behemoths, eu estou falando com vocês dois principalmente, mesmo, kkkk). Você vai querer ter uma matéria de análise equipada constantemente para estudar a melhor estratégia para vencer os inimigos, a variedade deles é grande, e principalmente os bosses vão exigir que você domine as fraquezas e estratégias sugeridas para se dar bem. Como disse acima, estou no penúltimo capítulo no modo normal e ainda não estou nem perto de achar o combate monótono, qualquer deslize e você pode tomar um gameover para um mob dos mais simples! Final Fantasy VII definitivamente não é um smash button e você vai querer dominar o sistema de combate, porque a sensação de voltar marretando aquele boss que te deu um gameover e vencer é indescritível!

Como todo bom Final Fantasy, se prepare para as sidequests e mini games, mas não espere nada muito grandioso, como o André pontuou muito bem nas opiniões dele, as sides são bem genéricas e só aparecem em quatro capítulos do jogo, no 3, 8, 9 e 14, mas você vai querer finalizar as sides para obter gil e alguns bons itens que só vai ter acesso nelas e acho que elas estão ali mais pra você entender a necessidades das pessoas da comunidade, como a Shinra faz a vida deles miserável ali, não acrescenta muito na história, mas dá um bom pano de fundo. Os mini-games são bem divertidos e você precisa completar todos se tiver a intenção de platinar o jogo, vai na fé, respira fundo e se prepara pra repetir algumas vezes o dos dardos (se você for ruim de mira igual eu). Os outros não me deram muito trabalho, vi algumas pessoas reclamando sobre os de ginástica (agachamentos e de barra), mas não tive muito trabalho com esses, a jogatina de jogos de ritmo ajudou aqui, kkk... Pelo menos não teve nada insuportável aqui como o Blitzball, corrida de chocobos e desviar dos raio de Final Fantasy X (affff) e o momento da dança no Honeybee Inn já pode ser considerado um clássico da série daqui pra frente!

Eu simplesmente adorei essa cena do Honeybee Inn

Se você vai jogar Final Fantasy VII Remake buscando exploração, lamento, mas vai sair decepcionado. O game é bem linear, e tirando os capítulos onde destaquei que existem as sidequests, você vai ter pouco espaço para explorar, é mais um bauzinho aqui, um pequeno puzzle ali, um outro segredinho ali, mas nada demais, é praticamente andar em linha reta na maioria dos capítulos. Não é algo que me incomoda, porque não gosto de pegar aqueles jogos tipo Witcher, Zelda, que você tem um milhão de pontos no mapa com coisas pra resolver, a ansiedade ataca só de pensar, kkk... Mas entendo que para algumas pessoas que curtam mais essa parte de exploração, isso possa ser um ponto fraco do game. Vale lembrar entretanto, que a parte correspondente a essa primeira parte no original também não era lá muito aberta, vamos ver como a Squenix vai seguir nas próximas partes do Remake...

Gráficos

Até o design dos personagens secundários, como o Wedge, ficou muito bonito!
A Squenix já nos decepcionou muitas vezes em diversos aspectos, mas na questão gráfica ela sempre foi bem competente e aqui no Remake também não foi diferente, o termo CG jogável nunca foi tão adequado como para esse jogo, tanto que as passagens das cenas para gameplay são praticamente imperceptíveis e isso foi um dos grandes charmes do jogo pra mim. 

Nem tudo são flores, e em algumas partes as texturas demoram pra carregar, os cenários ficam um tanto borrado, mas o bom de ter problema de visão é que nessas horas eu sempre acho que o problema sou eu, e não o game, kkk...

Os cenários estão bem bonitos, os designs dos personagens, dos ambientes, se você já esteve em uma favela, vai ver que as retratadas no jogo não deixam nada a desejar para as do mundo real... As cidades são vivas, você vai passando e ouvindo as pessoas conversando, notícias e etc... Tudo isso aprofunda ainda mais a ambientação do game.

Trilha Sonora

Enquanto salva o mundo, não esqueça de colocar aquela sua
música preferida pra dar um gás!
Confesso pra vocês que, apesar de atacar de músico de vez em quando, eu não sou um dos maiores apreciadores de trilhas sonoras em jogos, tirando Nier que é uma obra prima nesse sentido, são poucos jogos que me chamam muita atenção nesse aspecto, mas posso dizer que o Remake é impecável nesse quesito, você pode esperar as músicas do clássico repaginadas, orquestradas, da maneira mais linda possível. O tema de combate ficou lindo e empolgante, achei incrível que em algumas músicas eles tem dois tipos de arranjos, como as batalhas são em tempo real no cenário e não aleatórias como no original, você vai notar um arranjo mais suave quando estiver fora das batalhas e um arranjo mais pesado e agitado quando entrar em combate, a base é a mesma música, mas em dois arranjos diferentes, ponto pra Squenix, porque ficou muito boa essa passagem!

Aqui na trilha sonora vale destacar também que ao longo do jogo você vai precisar recolher 31 discos com músicas da versão clássica e músicas repaginadas. Se estiver atrás da platina vai precisar de todos os discos, pois eles liberam dois troféus.

PRA TERMINAR


Como disse lá no começo, Final Fantasy VII Remake é uma experiência incrível e já pode entrar com toda pompa no hall dos melhores jogos da série. É moderno, mas respeita o clássico de uma forma impressionante, entrega bem aquilo que se propõe e, embora exista uma ressalva aqui e ali, dá pra perceber o cuidado da equipe e o carinho que eles também tem por esse projeto. A história ainda é muito atual e conversa muito bem com os dias de hoje. A opinião é quase unanime ao dizer que essa é a experiência Final Fantasy que os fãs queriam e mereciam há muito tempo! Agora o que nos resta é esperar, com altas expectativas, o que as próximas partes do Remake vão nos trazer e torcer para que o XVI venha assim nesses mesmos moldes, porque dessa vez, a Squenix acertou em cheio!
quinta-feira, 23 de abril de 2020

[Análise] Final Fantasy VII Remake - A Magia da série FF ainda existe.

Por André Anastácio

Chegou a hora!
Cinco anos após sua divulgação na E3 2015, o remake de Final Fantasy VII finalmente está em nossas mãos e, enfim, estamos sendo capazes de descobrir se a tentativa da Square de recriar um de seus maiores clássicos funciona.



Durante os primeiros anúncios e trailers do Remake, era difícil superar o trauma causado por FF XV e o estado caótico em que o jogo se encontrava quando saiu (que foi quando joguei) e me empolgar com um novo FF que também se arriscaria como jogo de ação. Os trailers iniciais eram vagos e a notícia de que o jogo seria dividido em partes triplicou todos os meus medos do projeto ser um tremendo fracasso.

Mas desde que os últimos trailers e a Demo foram lançados comecei a ter esperança no projeto e agora que ele está aqui vejo que, apesar de não ser perfeito, trata-se de um excelente jogo que acende a chama da esperança que muitos de nós precisávamos para crer no futuro da franquia.

Então vamos conversar um pouco sobre o que é que está fazendo com que este Remake seja um jogo que traz (quase) tudo que um grande Final Fantasy precisa ter.

Esta análise se manterá o mais longe o possível de qualquer spoiler (tanto do jogo original como das novidades do remake), mas irei entrar em alguns detalhes principalmente no que tange a jogabilidade.
Vamos lá?



Desde que anunciaram a proposta de pegar um trecho tão pequeno do jogo original e destrinchá-lo em um jogo completo foi difícil enxergar como conseguiriam fazer isso sem forçar a barra e enrolar o player. Mas, felizmente, este foi o primeiro medo a ser colocado de lado logo nas primeiras horas de gameplay.

Após a sequência inicial (o trecho da demo), precisei andar por Midgard enquanto enxergava pela primeira vez as consequências do grande acontecimento da abertura do jogo. E, cara, que momento!

Enquanto eu caminhava pelas ruas e via a reação da população eu logo pensei "Nossa... A situação é séria mesmo. Não me lembro de ter me sentido assim quando joguei o game original". E aqui, pela primeira vez, compreendi que a intenção do jogo não era de prolongar, forçadamente, uma história que originalmente era curta. A intenção era entrar nos detalhes e contar esta história da maneira em que ela merecia ser contada. Essa foi a primeira de muitas vezes em que essa sensação passou pela minha cabeça durante minhas horas de jogatina e é um dos principais feitos da Square Enix neste Remake. Tanto os momentos divertidos como os momentos trágicos possuem agora o dobro de intensidade, e isto por si só já torna o jogo merecido de mérito.


Eles me provaram que tinham condições de dar uma atenção especial as dezenas de detalhes que foram deixados de lado no jogo original, dando muito mais personalidade, vida e carinho aos muitos personagens memoráveis que aparecem no Remake.

Desde os membros da Avalanche até o insano e divertido Trio do Don Corneo e a sequência espetacular da Cidade Murada, tudo esbanja carisma de um jeito que eu jamais esperava e, no fim das contas, gosto muito mais de personagens que eu nem simpatizava tanto anteriormente (estou olhando pra você, Cloud).

Madame M é puro charme! (e um pouco assustadora)

A história do jogo tem um bom ritmo e é recheada de momentos emocionantes que só a série Final Fantasy sabe fazer. As partes finais são uma montanha russa de emoções e me mantiveram de boca aberta por mais de quarenta minutos enquanto o mix de alegria e desespero por saber que o jogo estava acabando tomavam conta.

Jogabilidade

A jogabilidade é um dos pontos mais fortes do jogo, pois a Square finalmente conseguiu adicionar os elementos dinâmicos de jogos de ação sem abrir mão do aspecto estratégico dos jogos por turno. O combate é ágil o suficiente para não se tornar entediante, mas nunca se torna um caos bagunçado e fora do controle do player, criando um ritmo e uma forma de funcionar diferente de qualquer outro sistema de combate da série. O nível técnico é ótimo e faz com que muitas vezes simples deslizes ou falta de atenção façam o player ser punido com um personagem (ou vários) morrendo.

Tifa literalmente botando pressão nos monstros

A dinâmica original de encher a barra de ATB está praticamente intacta aqui, com o diferencial de que é possível se mover e executar ataques básicos enquanto ela está enchendo. É extremamente funcional, agradável e não deixa praticamente nada de bom do sistema antigo para trás, fazendo com que o combate do jogo ofereça a sensação de familiaridade e novidade ao mesmo tempo.

Cada monstro possui mecânicas únicas e a variedade deles é EXCELENTE. Ainda nos últimos capítulos inimigos novos estavam surgindo, fazendo com que eu nunca pudesse parar de estudá-los e me adaptar as novas situações. Isso acabou com a possibilidade do combate se tornar entendiante após eu me acostumar a enfrentar os mesmos monstros repetidamente, e é mais um dos motivos da Gameplay ser tão divertida.

O sistema de fraquezas dos inimigos é empolgante e chega a ser obrigatório de ser utilizado de forma eficiente em algumas lutas. Entender as mecânicas de um inimigo é importante a ponto de fazer uma luta que anteriormente havia levado cerca de 15 minutos pudesse ser completada na metade do tempo simplesmente por saber exatamente como, quando e onde atingir o inimigo. A satisfação em conseguir evitar os ataques da forma correta, executar as skills e ver, enfim, a barra de Atordoamento dos monstros cheia para entrar com uma super explosão de dano é incrível e fez com que eu não estivesse cansado do sistema de combate mesmo depois de 90 horas de gameplay.

O texto em amarelo do lado esquerdo sempre possui dicas sobre as mecânicas dos inimigos.

Sistema de Progressão e Equipamentos

O jogo possui três sistemas de progressão distintos que são: Level do Personagem, Level da Matéria o Level das Armas e todos são importantes para determinar seu desempenho final em combate.

O Level dos personagens funciona da forma padrão e basta enfrentar inimigos em combate para adquirir EXP e aumentar o nível dos personagens, cujo máximo é 50.

Para as armas, o jogo possui 6 para cada personagem e todas são igualmente úteis.
As armas possuem um sistema de evolução próprio, no qual utilizamos pontos de habilidade (PH) para desbloquear novas funções e melhorar os atributos delas. Os personagens adquirem PH subindo de nível ou através de Manuscritos que podem ser comprados ou adquiridos enfrentando os bosses no modo Hard.

Primeira arma do Barret
Já para o sistema de Materias, ele foi fielmente trazido do jogo original e é muito funcional aqui. Para quem não conhece, as Armas e Armaduras neste jogo possuem slots que podem ser utilizados para inserir Materias. Diferentemente dos outros jogos da série, aqui todas as magias disponíveis dependem de quais Materias seus personagens possuem equipados e não dos personagens em si.
Quer que o personagem X possa curar? Basta equipar a Materia Cure nele e o mesmo vale para todas as outras Magias do jogo. As matérias evoluem a medida em que são utilizadas durante o combate (Fire > Fira > Firaga ou Fogo > Fogo+ > Fogo ++ em português) e a quantidade de Slots disponíveis é limitada, variando de acordo com cada equipamento. Isso adiciona uma camada extra de estratégia no jogo, pois faz com o que você precise equipar as matérias adequadas para cada momento do jogo já que os recursos que você poderá levar para o combate são limitados.

Matéria de Fogo upada ao máximo
Obviamente as individualidades de cada personagem devem ser levadas em consideração na hora de dividir as funções e isso também faz parte do lado estratégico do jogo, já que cada um deles possui forças e fraquezas.
Cloud é uma máquina de dano e é um personagem que faz de tudo um pouco, mas utilizei ele quase o tempo todo para entrar com o dano físico bruto durante os combates. Tifa é ótima para subir a barra de atordoamento dos monstros utilizando encantamento elemental em sua arma, já que seus hits rápidos fazem com que o Atordoamento seja alcançado com muita velocidade. Além disso, ela é capaz de aumentar a porcentagem de dano que o inimigo recebe quando estiver atordoado fazendo com que ela seja MUITO útil em praticamente todas as lutas do jogo. Barret é muito resistente e é útil para fazer o controle da batalha ficando longe dos inimigos, e inclusive é o personagem que usei para curar quando eu não tinha acesso a Aerith. Aerith pode fazer seu poder mágico ir nas alturas e possui diversas habilidades de suporte que ajudam DEMAIS em qualquer situação, seja curando, bufando ou ativando seu círculo mágico que faz as magias ofensivas serem castadas duas vezes (uma das melhores habilidades do jogo).

Exploração e Ambientação

A nova Midgard é enorme e tanto o clima como a ambientação estão muito bem recriados no Remake. Midgard não é uma cidade feliz. É uma cidade que passa constantemente a sensação de que é dominada pela Shinra e sua exploração de Mako, e essa sensação nunca foi tão presente como no Remake. O tom esverdeado da misteriosa energia está presente constantemente nos cenários e a própria população e seus diálogos são utilizados como uma frequente lembrança de como é a vida ali (especialmente a dos mais pobres).


Porém, o preço pago para funcionar da forma escolhida pelos desenvolvedores veio na forma de linearidade. FF VIIR é um jogo linear. MUITO linear. Existem capítulos em que há liberdade para explorar pequenos vilarejos e, nestes casos, o jogo apresenta uma estrutura mais familiar com side quests e áreas abertas. Fora estes capítulos, os que focam na história são 100% lineares e quase não existe exploração, salvo pelos pequenos desvios ou entradas que podem te recompensar com um baú ou matéria extra. Em outras palavras, exploração definitivamente não é um aspecto existente de forma marcante no Remake, não por erro, mas por escolha de Design. Algumas pessoas se sentem muito incomodadas com linearidade e podem se irritar bastante com isso neste jogo.

Até pode-se usar a justificativa de que, no jogo original, a porção da história que se passa em Midgard é igualmente linear, mas são situações diferentes. Uma coisa é jogar uma parte de um jogo em que há linearidade, mas a liberdade existe mais a frente e outra é jogar um jogo completamente linear. Eu gostaria de ter tido contato com mais áreas abertas até por que exploração sempre foi e sempre será uma das coisas que mais me empolgam durante uma jogatina, mas depois de algumas horas no Remake é possível se acostumar com a forma com que ele quer funcionar e passar por cima do problema.



As side quests também não possuem destaque positivo, e compensam mais pelas suas recompensas do que pela proposta delas em si. Não espere nada revolucionário neste aspecto e as únicas que conseguiram ter algum tipo de trama mais interessante foram as do último capítulo "livre" do jogo. Fora isso, elas se resumem no básicos de buscar pessoas/gatinhos perdidos e matar monstros que estão causando problemas em algum lugar. Nada demais.
Mas a melhor parte das side quests está nas suas recompensas. Fazê-las pode influenciar em cenas posteriores da história, alteram a vestimenta dos personagens em um determinado capítulo e até mesmo desbloqueiam cenas novas ao final de determinadas partes. Apesar do jogo não fazer nenhum alarde em relação a isso, existem muitas variações de cenas no jogo baseadas em suas escolhas e em respostas que você dá durante os diálogos. O destaque fica para as cenas desbloqueadas após fazer todas as side quests de determinado capítulo, que são sempre interações muito legais entre os personagens. São bem feitas ao ponto de que, na primeira vez que fiz, nem percebi que se tratava de algo opcional e pensei ser parte da continuação da história.

Não posso deixar de mencionar também a trilha e os efeitos sonoros, que estão um espetáculo. É um mix de músicas novas, músicas antigas reorquestradas e um trecho em particular possui uma música que parece ter saído direto da versão de PS1, criando um clima maravilhoso durante este pedaço do jogo. As transições são bem feitas, especialmente durante as lutas contra os bosses onde o climax das músicas é alcançado juntamente com as lutas e torna as batalhas ainda mais emocionantes.

O jogo também está repleto de mini games, os quais variam de divertidos até profundamente irritantes (como sempre nos jogos da série).


Gráficos

Uma das maiores discussões em nosso grupo tem sido relacionada aos gráficos, então não poderia deixar de citá-los aqui. Eu não sou lá uma pessoa muito exigente com gráficos, e me preocupo mais com a beleza deles do que com realismo e execução impecável de texturas, mas é inegável que o Remake do VII sofre de um grande problema de renderização nelas.

Para que não haja confusão, não é que os gráficos do jogo sejam ruins. Ao contrário disso, por vezes me senti jogando algo completamente feito em CGI devido a qualidade das animações dos personagens principais e de combate.

O problema está apenas na renderização de algumas texturas de cenário.



Frequentemente pontos do cenário se tornam borrões sem forma e, em um capítulo em particular, fica nítido que o plano de fundo do jogo na verdade é uma imagem estática ao invés de um cenário em tempo real. Não é o tipo de coisa que interfere muito no jogo para mim, mas é um problema presente em diversos momentos e incomodou bastante algumas pessoas.

Por fim, algumas informações aleatórias e observações finais:

  • Você não tem controle sobre seu grupo em momento algum, nem mesmo durante o NG+. Você joga com os personagens que o jogo disponibiliza naquele momento e pronto. Isso foi um ponto decepcionante pra mim.
  • Também me decepcionei com o fato de que algumas matérias extremamente úteis (como a Extensão, que faz com que as magias tenham seu efeito aplicado em área) só podem ser obtidas uma única vez, mesmo considerando o NG+. Não entendi o por que da restrição e acabei utilizando durante toda minha gameplay no modo hard, apenas a Magia de Cura em área. Não utilizar ela significaria depender de habilidades que curam menos ou curar um por um dos meus personagens durante as lutas, coisa inviável de se fazer durante o modo Hard. Outro ponto que me decepcionou.
  • O jogo me rendeu 94 horas até a platina. A primeira zerada levou 49 horas. Não é um jogo curto.
  • Durante o NG+ você ganha o dobro de EXP e três vezes mais AP. Isso faz a upagem das Materias ser extremamente rápida, então não se preocupe tanto com isso durante a primeira gameplay.
  • Após terminar, é possível rejogar os capítulos no modo Hard e as lutas são EXTREMAMENTE divertidas neste modo. Os monstros ficam mais fortes, bosses possuem novas fases e mecânicas e não é possível utilizar itens. Além disso, os bancos que existem espalhados pelos cenários (que no modo normal regeneram todo o HP e MP da equipe) voltam apenas o HP. Isso significa que é preciso vencer o capítulo inteiro (inclusive seus bosses) sem ter uma maneira fácil de se curar ou regenerar o MP do seu time entre os combates. Isso faz com que as lutas se tornem ainda mais estratégicas e alguns bosses se tornem o inferno na terra, sem falar em alguns inimigos extras que só aparecem nesse modo. É definitivamente uma boa adição na série e espero que os próximos jogos também possuam essa forma de NG+.
  • Se você não se apaixonar pela Aerith tem algo muito errado com você.



Enfim.

A Square acertou em cheio neste novo Remake. Os aspectos positivos passam facilmente por cima dos defeitos e tornam este um dos RPGs mais interessantes dessa geração. Com uma história familiar, mas cheia de surpresas e um sistema de combate inovador e divertido, já merece destaque até mesmo dentre os FFs.
Infelizmente agora o que nos resta é aguardar a dona Square se manifestar em relação a próxima parte. Com um final que cria uma expectativa absurda para as próximas partes e já nos deixou enlouquecendo enquanto criávamos teorias em nosso grupo, será difícil aguentar uma das empresas mais enroladas que conhecemos soltar novidades da continuação. Mas, ao menos, a expectativa é muito positiva desta vez, e isso já basta.

Pretendo fazer mais alguns posts dando umas dicas sobre o sistema de combate e talvez algumas listas de equipamentos e matérias, então até lá!

Ah e pra quem quiser vir papear em nosso grupo, acesse o link que está no topo da página!
Caso esteja navegando pelo celular e o link não apareça, basta clicar na opção de exibir a versão de computador da página.
quinta-feira, 16 de abril de 2020

Análise Final Fantasy VII Remake - Por Thiago Felix

Por André Anastácio

Olá Pessoal!

O Thiago Felix, membro do nosso grupo de Whatsapp, fez uma excelente análise do jogo e permitiu que compartilhássemos por aqui.

E quem quiser pode vir conversar conosco também. O ícone para acesso ao grupo está no topo e no final da página.

Final Fantasy 7 – Remake




Análise por Thiago Felix
Ao longo desses 23 anos entre o jogo original e esse remake a Square mexeu com nossa imaginação: foram vários Spin-offs, uma apresentação refeita no PS3 e um filme, mas nada poderia saciar a sede que nós jogadores tínhamos por aquele jogo usando a tecnologia e experiência reunida em mais de duas décadas. A primeira parte desse projeto está aí!
Antes de começar essa análise é importante destacar o carinho que a Square-Enix possui por esse jogo, de modo algum vejo que o projeto foi pensado apenas para agradar aos fãs de longa dada, ou um projeto puro e simples caça-níquel, o que vejo aqui é um jogo com respeito aos fã, ao melhor estilo para “Àqueles que amavam esse mundo e ali tiveram companhia amigável, essa reunião é para vocês”, como dizia a primeira frase em Advent Children.
A palavra que define esse jogo é Nostalgia, não há outra que reflita o sentimento que esse jogo causa. Tudo (ou quase tudo) no jogo é feito e pensado para que suas memórias afetivas do jogo original venham à tona. Desde sua abertura aos detalhes das partes marcantes no enredo do jogo de 1997. Entretanto a Square-Enix foi além: preencheu lacunas no enredo do jogo original (inclusive com algumas mudanças), acrescentando profundidade em personagens secundários à história, e até personagens novos, exclusivos dessa versão, que cumprem seu papel sem parecer que foi apenas para “encher linguiça” e justificar as horas a mais de gameplay para esse início em Midgar (que no jogo original não passava das primeiras horas de jogo). E não se engane, você não vai se sentir como estivesse jogando uma demo, o jogo é muito completo, difícil na medida certa e com muitas horas de gameplay e uma platina trabalhosa.

Jogabilidade

O que sinto ao jogar FF7R é algo que remete a coisas antigas na série, mas inexplicavelmente uma junção funcional, a Square conseguiu unir várias mecânicas em um único game sem perder a essência do jogo original e ainda deixá-lo atraente para quem quer que o jogue.
O jogo é linear ? Sim, mas onde diabos você jogou o original e não percebeu a linearidade nos eventos apresentados em Midgar? Linear não quer dizer inexplorado e você terá muitas opções para vasculhar durante o game. Você torna o jogo linear de acordo com sua pressa. Vasculhe, não vá direto ao evento principal esperando retomar em certos lugares ao decorrer do game, o jogo quer te contar uma história também e encadear eventos, mas sua curiosidade de saber como era o jardim da casa da Aeris está a seu alcance, explore!
Nas mecânicas novas no combate fica claro o apelo para agradar aos novos jogadores acostumados por batalhas frenéticas, mas a Square sabe que esse não é seu público alvo e ela de modo algum poderia esquecer a velha guarda. No jogo há uma mescla hack´n slash (predominante na batalha) e uma parte estratégica (que faz a vez da clássica batalha por turnos),e ao aparto de um simples botão a batalha muda: a câmera entre em modo super slowmotion dando tempo para escolher algumas ações que podem salvar sua pele, sendo algo indispensável no gameplay, diferente do optativo visto em FFXV. E por falar em FFXV, desta vez você controla todos os personagens e essa trocas também são essenciais, pois as fraquezas dos inimigos são exploradas de acordo com o personagem que vc controla. Em outras palavras as batalhas de FF7R são tudo o que FFXV tentou ser e falhou miseravelmente.
É claro que as velhas mecânicas das Materias e suas combinações estão presentes (com algumas modificações e surpresas), assim como as summons que buscam a essência da mecânica de FF12 (elas lutam com ao seu lado e finalmente fazem uma saída triunfal). Outras mecânicas foram adicionadas ao jogo, há uma evolução parecida com o FF9, onde algumas habilidades são acrescentadas quando utilizamos os equipamentos e atribuímos pontos de habilidades PH.
Em se tratando da câmera do jogo, há de levar em questão que os inimigos estão livres na tela e as vezes vc acaba mandando um inimigo para longe, entretanto há mais ao seu redor e a troca de personagens pode deixar a câmera meio bagunçada e vc procurando em quem bater, mas isso é algo que me forçou a aprender a usar o modo tático, na troca de personagens as vezes vc nem sabe onde os outros estão e a pausa pode te reconectar na partida, é uma questão de adaptação e não de frustação.
Mas pouco se pode falar sobre como tudo se encaixa, fortalecendo a jogatina, em resumo jogue e perceba como a evolução do gameplay irá fluindo no decorrer do jogo, vc percebe o quanto seus personagens vão ficando fortes a medida que avança e isso tudo é apresentado de forma gradativa, mexendo cada vez mais no imaginário de como isso pode ficar extraordinário no futuro.
NOTA 10

SOM (músicas e efeitos sonoros)

Nenhum quesito em FF7R é mais merecedor de uma nota 10 do que o Som, os efeitos sonoros são ótimos, sons de fogo, gelo, aço, coisas caindo, explosões, tudo é uma experiência sonoro incrível. As músicas são algo mais extraordinário ainda, a mudança entre a trilha de um local e o modo batalha é incrível, não há uma interrupção brusca, todas aqueles músicas memoráveis do mestre Nobou Uematsu possui novos arranjos, ficando fantásticas e sem que você fique chateado por não ser exatamente as mesmas do clássico FF7. Em muitos momentos, fiquei parado em algum lugar só pra ouvir toda a melodia, hesitei por muito tempo em começar o jogo apenas para ouvir aquela maravilha da tela inicial.
Algo que vez muita falta no FF7 original eram as vozes dos personagens, por mais que os spin-offs e o filme mostraram o que queríamos, faltava isso na versão original e isso foi consertado de vez, e não importa se vc esteja jogando no áudio japonês ou inglês, ambas fazem o trabalho competente trazendo sempre mais personalidade aos personagens, as vozes trabalham isso, mostrando o quanto um personagem é preocupado, o quanto a Aeris é meiga e levam consigo a evolução na construção do personagem. E não só nos personagens principais, os NPCs falam muito e vc não precisa apertar botões para ouvir diálogos inúteis, a atmosfera mostra que o mundo é algo livre, independentemente das suas ações.
Show da Square.
Nota 10

Gráficos

O jogo é lindo. O mundo mostra uma atmosfera feia, uma cidade decadente, com favelas e muito, mas muito, ferro e aço. E se você joga procurando defeitos você não aprecia os detalhes. Comparar jogos que possuem cenários da natureza e depois vim falar que são melhores que os gráficos de FF7R é um erro tb. Seu cérebro é naturalmente evoluído para apreciar mais a natureza daqueles que fogem a ela, então pq fazer uma comparação entre cidades e mundos naturais?
A apresentação do jogo já mostra que Square vai surpreender, é algo de tirar o folego e arrancar lágrimas quando vc vê o olhar fixo da Aeris, os detalhes de seu rosto, seus olhos e a leveza de seu vestido. Todos os personagens são muito bem detalhados, desde suas roupas e armaduras, como rosto e imperfeições da pele.
As armas carregam os espaços para as Materias e vc percebe que ao colocá-las não é apenas uma luz brilhando no espaço, você percebe que há uma esfera brilhando nesse local, assim como a cavidade onde ela se encontra.
Nas batalhas os inimigos apresentam detalhes em escudos, armas e se jogou o original irá perceber facilmente qual inimigos é. Efeitos de luz, fogo, gelo, golpes, tudo é fantástico e as animações das summons não deixam a desejar e você vai querer soltar mais e mais summons para cada vez tentar ver aquele detalhe inacreditável que não viu anteriormente.
É surpreendente o ar de grandiosidade que Midgar é apresentado, nas favelas olhe para cima, e vc verá o quanto pequeno seu personagem é no mundo. O chão de muitos cenários possui detalhes incríveis de água e luz, pisando em uma poça, a água mostra o efeito típico.
A cada beco veja as paredes e seus detalhes, ao observar escadas de metais muitas possuem detalhes de fundição, as animações dos cenários são ótimas, trens soltando fumaças, carros em chamas, blocos e caixas destrutíveis, é um primor aos olhos.
Tudo é perfeito? Não, e é isso é óbvio. Pois qual o jogo não apresentou defeitos. Você que se apegou ao ódio e quer desmerecer o jogo vai falar dos problemas de renderização que viu uma vez ou outra no game. Mas isso não aconteceu quando você jogou TW3, God of War ou Spiderman ? Todos os grandes jogos apresentaram seus defeitos e nem por isso deixaram de ter gráficos fantásticos. Analise o gráfico de olhos abertos e não como hater.
E claro, durante o game vi uma porta sendo mal texturizada ou surgir um NPC do nada, mas isso não tira os méritos do jogo graficamente, até pq nenhum jogo que citei possui efeitos tão fantásticos como as animações das summons e isso não é demérito deles.

Nota 10  - Mais que merecido.

Conclusão Final

Enfim FF7R cumpre seu papel em apresentar um projeto grandioso da Square-Enix, há aqueles que erroneamente a criticam por ter lançado o jogo em partes, mas não sabem o que esse jogo significa para os verdadeiros fãs de FF7 e a responsabilidade que a empresa carrega para não errar nesse projeto. E percebendo tudo que está sendo feito nos dá muitas esperanças para o que virá ainda (imagine a cena mais emblemática do jogo com todas as expressões faciais e som e gráficos atuais).
O jogo não é o melhor FF produzido, mas o projeto inteiro concluído tem muitas chances de ser, pois se apoia no FF mais amado no mundo e carrega a experiência de anos (com acertos e erros) de uma empresa extremamente competente em produzir RPG para os amantes do gênero.

Nota final 10/10

Prós
Mecânicas novas sem fugir da nostalgia do jogo original.
Gráficos muito detalhados, com destaque para os personagens da trama principal.
Efeitos sonoros e música que trazem todas as lembranças boas de 23 anos atrás.

Contras
Saber que o próximo capítulo está longe de nós.


quinta-feira, 26 de dezembro de 2019

[Análise] Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout

Por André Anastácio,

Quem aí também está com saudade de um bom JRPG? Um daqueles que você joga sem muita preocupação quando só quer relaxar naquele dia chuvoso e matar a saudade de um jogo em estilo clássico?

Hoje em dia é sempre uma dor de cabeça quando eu estou com vontade de jogar um novo JRPG. Nada de errado com a vontade em si, o problema é que toda santa vez que isso acontece eu sinto ter duas opções: Jogar jogos que tentam tanto ser um JRPG old school que parecem ter saído há 15 anos atrás ou jogar um JRPG atual que tentou tanto ser moderno que saiu do alcance de tudo que eu esperava - negativamente falando. Vez ou outra algumas exceções surgem nestes tempos recentes e conseguem tomar de fato minha atenção suprindo essas expectativas (DQ XI, Octopath Traveler, Xenoblade Chronicles 2 são alguns exemplos) mas, na maioria das vezes é só frustração, rs.

Foi exatamente por isso que Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout foi uma das melhores surpresas desse ano. Eu enfim, depois de um bom tempo me aventurando apenas em jogos de outros gêneros, encontrei um jogo capaz de causar uma sensação de familiaridade com a presença de elementos clássicos de JRPGs ao mesmo tempo em que melhora basicamente tudo que eu poderia esperar dentro do gênero.



Nome: Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout
Plataformas: Playstation 4 / Nintendo Switch / PC
Data de Lançamento: 26 de setembro de 2019
By: Koei Tecmo Games / Gust Co

Para quem ainda não conhece, a série Atelier é gigantesca e são mais de 20 jogos só na série principal. Apesar da fama, eu nunca havia experimentado nenhum jogo da franquia por que, sinceramente, não parecia ser muito meu estilo. Eu via alguns elementos interessantes superficialmente, mas o foco no sistema de Crafting (criação de itens) sempre me afastava.
Como eu frequentemente comento durante minhas conversas, o principal elemento de qualquer jogo para mim sempre será o sistema de combate (com algumas poucas exceções), portanto, jogar um JRPG que possuía um foco tão grande em juntar ingredientes para criar coisas não me atraía muito.

Mas já fazem alguns meses que o novo Atelier vinha chamando minha atenção através dos trailers e das informações que estavam sendo divulgadas. A proposta era interessante: Estavam basicamente dando um reboot na série e reformulando ambos o sistema de combate e o sistema de crafting, já que a série estava seguindo na mesmice já fazia um bom tempo. Apesar de curioso, continuei acompanhando com cautela porque essas idéias de "modernizar" franquias mais vezes dão terrivelmente errado do que o contrário. Mas não é que funcionou? Atelier Ryza está, definitivamente, dentre os jogos que mais me divertiram recentemente.


Com uma estória irreverente e divertida, um sistema de combate muito dinâmico e elementos de crafting capazes de fazer qualquer um ficar horas criando itens e equipamentos, este definitivamente é um jogo que merece estar no radar dos fãs de JRPGs. Então vamos tentar analisar um pouco estes diversos aspectos deste jogo que, sem dúvidas, é um exemplo excelente de como este gênero pode evoluir sem perder suas raízes.

Obs.: Como não joguei nenhum dos outros jogos da série, não sei dizer ao certo quais são as novidades trazidas neste jogo. Vou abordar todos os aspectos sob o ponto de vista de alguém que ainda não conhece os outros jogos da série Atelier.

Enredo
O setup da história é simples e direto: Ryza, uma adolescente que mora na ilha de Kurken deseja viver aventuras com seus dois melhores amigos Lent e Tao.

Eles começam a jornada investigando ruínas que existem perto da vila onde moram (por algum motivo a ilha inteira é repleta de ruínas) e lá conhecem uma dupla misteriosa composta por uma guerreira chamada Lila e um Alquimista chamado Empel, que também estão estudando as ruínas da ilha e acabam se envolvendo com o grupo.

Vista da parte central da Vila de Kurken durante a noite
Durante os eventos iniciais, Ryza conhece as maravilhas da Alquimia e basicamente a primeira metade do jogo inteira é focada em introduzir passo a passo os elementos necessário para a Síntese. Essa é uma das marcas da franquia, até onde pude ver, e está muito bem representada aqui. Vários eventos tanto da estória principal como de side quests envolvem a criação de itens e a complexidade deles vai gradualmente aumentando com o avançar dos eventos.

Julgando pelo início do jogo é fácil acreditar que não haverá nada de mais na história, mas as surpresas existem e são ótimas. O clima agradável e divertido do jogo é bem construído, o que faz ser fácil ficar preso desde os primeiros minutos. É simples, mas tudo é feito com tanto capricho e qualidade que até mesmo as side quests acabam sendo divertidas.

Mercado da Ilha
A Vila principal é cheia de vida, grande e, enquanto você passa por suas diversas áreas, eventos aleatórios acontecem onde interações entre os membros do grupo ajudam a construir o cenário e a dar profundidade tanto a personalidade dos protagonistas como da Vila como um todo (semelhantes as Skits da série Tales of).

Sem perceber você de repente vai estar reconhecendo os moradores da vila e seus mistérios, e o desenrolar da história é de um jeito agradável o suficiente para segurar a atenção até que os grandes momentos comecem a acontecer.

Gameplay
Eis aqui um dos pontos mais fortes do jogo, já que praticamente tudo referente a gameplay de Atelier Ryza é impecável e eu tentarei abordar os diversos aspectos dela para explicar o porque dessa afirmação, então vamos lá.

Exploração - O jogo possui um sistema de regiões interligadas (semelhante a FF XII) e vai liberando novas regiões a medida em que você avança na história. Você pode revisitar os mapas já liberados livremente para lutar e farmar reagentes e o jogo te recompensa muito pela exploração.
Os mapas parecem vazios a princípio mas, assim que o jogo desbloqueia a possibilidade de coletar reagentes, literalmente todo canto dos mapas passa a oferecer itens que são usados na hora da Síntese (que é como o jogo chama o sistema de Alquimia).

Você precisa estar equipado com as ferramentas corretas para coletar itens e a interação entre as ferramentas e o cenário é bem divertida. Por exemplo: você obterá resultados diferentes ao bater em na mesma árvore com um cajado (assim as frutas caem), ao cortá-la com uma foice (assim você coleta folhas e coisas do tipo) e ao cortá-la com um machado (dessa forma corta-se o tronco para pegar madeira). Vários dos pontos de coleta do jogo possuem mais de uma forma de interagir, e isso adiciona mais um elemento interessante na Gameplay que faz com que você tenha que decidir como vai abordar cada ponto de coleta de acordo com o item que deseja obter.

Um dos mapas iniciais do jogo
E são vários os tipos de pontos de coleta: Rochas que podem ser mineradas, frutas, árvores, pontos de pesca, baús escondidos e mais uma grande variedade de elementos do cenário (até mesmo ninho de alguns animais / monstros). E existem dezenas deles em todas as áreas do jogo, até mesmo dentro da Vila, o que faz com que o processo de farm aconteça de forma natural e integrada ao combate e exploração do jogo.

Agora eu preciso falar sobre o sistema de Fast Travel desse jogo. Gente, como é bom! No início, somos apresentado a um sistema de teletransporte no qual podemos utilizar as placas de identificação da Vila para nos transportar mais rapidamente pelas suas regiões. Só é preciso ir até uma das placas para teleportar para diversos pontos. Esse primeiro Fast Travel funcionava bem o suficiente, mas após algum tempo de jogo o verdadeiro Fast Travel é revelado e permite apertar um botão para abrir o World Map e revisitar qualquer área do jogo pela qual você já tenha passado, sem nenhuma limitação de como, onde ou quando. É tão conveniente e funcional que eu já me vejo sentindo falta de um sistema tão eficiente quanto esse quando for jogar outros jogos. E pra melhorar, a própria tela de seleção de mapas indica quais deles possuem side quests disponíveis, facilitando muito a vida do player.

Mapa de Fast Travel
E o mais importante é o jeito com que tudo isso está conectado. A forma com que a necessidade de coletar dezenas de reagentes e o sistema de fast travel funciona, mostra uma coesão excelente no design do jogo. Pode parecer simples, mas é muito fácil citar jogos (e bons jogos, muitas vezes) que falham miseravelmente na exploração por não saber incentivá-la e integrá-la nos outros sistemas do jogo, fazendo ela se tornar chata ou desnecessária. Este não é o caso aqui. Você QUER explorar o tempo todo e o jogo está prontíssimo para te ajudar a fazer isso sempre que você quiser. Senti a mais profunda gratidão aos desenvolvedores por isso.

Outro detalhe importante é a beleza dos mapas deste jogo. Todo fã verdadeiro de JRPGs já aprendeu que o gráfico não é o fator mais decisivo na qualidade de um game, mas é muito bom ver um jogo dentro do estilo que se preocupou em fazer gráficos bonitos e atuais. Frequentemente eu parava de explorar para tirar algumas screenshots ao alcançar uma região nova no jogo.



Sistema de Gathering (Coleta) e Crafting (Criação) de itens - O sistema de Síntese de itens parece intimidador no começo, mas com um pouco de paciência e algumas pesquisas (por que os tutoriais do jogo são rasos e não explicam muito bem) é possível pegar o jeito rapidinho.

Sendo uma das principais marcas da franquia, era de se esperar que o sistema de Crafting fosse complexo e divertido, e ele não me decepcionou em nada.

São muitos elementos envolvidos, indo desde a criação de itens e o manuseio de inventário até a forja para fortalecer e melhorar as propriedades de itens já criados. Como todos eles possuem bastante complexidade, o jogo faz um bom trabalho ao introduzir essas funcionalidades uma de cada vez em momentos distintos da estória, para dar tempo ao player de experimentar e aprender bem cada uma delas antes de poder finalmente conectar todas todas e usá-las de maneira eficaz.

Você aprende receitas de diversas formas: side quests, a venda em lojas, e até mesmo através de receitas que já conhece.

Outro ponto fortíssimo que está presente neste jogo é a facilidade de obter as informações que você quer. No instante em que você precisa de algum item, basta abrir o menu do jogo e com poucos cliques você está em uma tela com uma descrição completa do item, incluindo informações sobre onde obtê-lo e quais monstros dropam. É muito bom não ter que pegar meu celular toda hora que eu preciso saber onde conseguir o item X ou onde encontro o monstro Y, e isso é outra coisa que irei sentir falta em outros jogos daqui pra frente. Até mesmo a descrição completa das centenas de efeitos e status do jogo podem ser encontrados no próprio Menu, facilitando muito o acesso a informação e evitando que o player precise ficar pesquisando informações básicas que o jogo deveria te dar. Aaah como eu queria que mais jogos fizessem isso...

Já para criar itens, o sistema de Síntese funciona da seguinte forma:

Cada item coletado possui características aleatórias, variando desde sua qualidade até nos efeitos passivos que cada um deles possuem. A quantidade de efeitos que podem vir nos itens coletados é imensa, sendo alguns exemplos deles:
  • Aumento passivo de atributos - ataque, HP, defesa, velocidade e etc.
  • Buffs temporários - aumento temporário em determinados atributos após realizar algumas ações.
  • Efeitos medicionais - curar poison, sleep, paralyze, etc.
  • Efeitos de debuff - causar poison, sleep, paralyze, etc.
  • Potencializadores - aumentam a intensidade do item de acordo com a situação (ao acertar vários ou um só alvo, por exemlplo)
E muitos outros. O jogo deve ter, aproximadamente, 1500 tipos possíveis de efeitos e status para serem transmitidos aos itens. Sim, é enlouquecedor, mas é também muito divertido.

Após estar com os itens coletados, basta ir até o atelier e interagir com o caldeirão para abrir o menu de síntese. 
Cada receita aprendida no jogo possui uma espécie de árvore com vários efeitos que podem ser alcançados utilizando os itens coletados. A quantidade de itens que se pode usar é limitada pelo level de Alquimia do jogador, e a criação de itens possui tantas possibilidades que faz o sistema ser muito viciante.


Tela de criação de itens
Eu acabei ficando muito mais empolgado com a criação de itens do que eu esperava, e boa parte das minhas 70 horas de jogo foram gastas criando e recriando itens até conseguir alcançar o resultado que eu queria.

Combate - O sistema de combate é fortemente influenciado pelo falecido ATB dos Final Fantasy's antigos. O lado esquerdo da tela mostra uma barra por onde o retrato dos personagens vai descendo (a velocidade depende do status Speed do personagem) e ao chegar no momento da ação aquele personagem pode agir. O tempo não para, então enquanto você está decidindo o que fazer com um dos personagens os outros irão agir sozinhos e os inimigos continuarão atacando. A velocidade com que as coisas acontecem é consideravelmente rápida desde o início, fazendo com que seja necessário tomar decisões com agilidade e com que o combate seja consideravelmente dinâmico.

Interface de Combate
O que separa o combate deste jogo de um sistema de turnos convencional, é o sistema de Action Points (AP, ao lado direito da imagem acima) e Tactics Level. Ao executar ataques básicos, cada hit gera 1 ponto de AP, que pode ser utilizado de duas maneiras: A primeira é para executar skills (o jogo não possui MP, skills consomem AP para serem executadas) ou, ao subir os pontos de AP para o máximo suportado, pode-se consumir tudo de uma só vez para aumentar o Tactic Level daquela luta.

O sistema de Tactics Level é bem interessante e é o que adiciona uma considerável profundidade nas lutas, já que sacrificar seus pontos de AP para aumentá-lo gera diversos efeitos positivos na party. O TL começa sempre no nível 1, onde todas as spells irão causar seu efeito normal e os ataques básicos irão dar apenas 1 hit. No nível dois, algumas spells já irão possuir algum tipo de efeito secundário (como além de dar um dano fogo, reduzir a defesa do inimigo) e os ataques básicos irão dar um combo de 2 hits. No level 3, algumas spells ganham mais um efeito adicional (e assim sucessivamente) e os hits dos ataques normais chega no máximo, que é 3 hits. O Tactical Level máximo é 5 e todo o processo adiciona um aspecto bem interessante no combate, pois faz com que você esteja constantemente pensando se precisa usar suas skills ou se é melhor acumular AP para gastar tudo subindo o Tactic Level da luta.

Um dos problemas do jogo é uma leve tendência que ele possui de ser fácil demais, especialmente se você gastar muito tempo formulando seus itens e ficando mais forte. Mas isso não tira a diversão do jogo, e quando as coisas começaram a ficar muito sem graça eu simplesmente subi a dificuldade para me divertir mais durante os combates.

Outro ponto fraco -e esse eu, de fato, considero grave- é a baixíssima variedade de inimigos, uma das piores que já vi na vida. Os mesmos inimigos que você enfrenta nas primeiras horas de jogo serão os que você irá enfrentar até o final. O que difere eles é simplesmente a cor, que vai alterando na medida em que você alcança as áreas de nível mais alto. Isso é uma atitude bem preguiçosa da empresa, por que é um jogo relativamente grande, mas que conta com algo em torno de 10 monstros diferentes durante o jogo inteiro. É absurdo!

Mas nada disso tira a diversão do jogo, já que basicamente todo o restante do que Atelier Ryza faz, ele faz muito bem.

Enfim pessoal, eu poderia dizer que jogar Atelier Ryza é como voltar pra casa e reviver a nostalgia dos grandes JRPGs, mas ele é muito mais do que isso. O jogo não se preocupa apenas em agradar através de nostalgia. Ele nitidamente foi produzido por pessoas que entendem os principais aspectos positivos de JRPGs, mas que não estão apegados aos moldes antigos de jogos. É um passo adiante na evolução do gênero que eu, do fundo do coração, espero que sirva de exemplo para outras empresas e para o futuro deste série.

segunda-feira, 29 de julho de 2019

FF XIV - Raças, Classes e Sistema de Combate

Por André Anastácio

Olá Pessoal,

Nessa segunda postagem sobre Final Fantasy XIV, quero introduzir alguns pontos chaves sobre a jogabilidade do jogo e seu sistema de classes. Se você ainda não conhece o universo de Final Fantasy XIV, recomendo ler minha primeira postagem sobre o jogo clicando aqui.

Classes



O jogo possui um sistema de classes e Jobs que funcionam da seguinte forma:

Você seleciona uma classe inicial e, ao chegar ao level 30, faz uma quest especial para desbloquear o Job que funciona como uma forma avançada daquela classe inicial. O jogo possui hoje um total de 18 Jobs, sendo 11 do jogo base, 3 da expansão Heavensward, 2 da Stormblood e 2 da mais recente Shadowbringers.

Estas classes estão divididas entre Disciples of War (Jobs focados em atributos físicos) e Disciples of Magic (Jobs focados na utilização de magia). É importante saber esta divisão pois muitas vezes o jogo divide quem pode usar determinado equipamento através dela.

E gente, eu estou amando o sistema de Jobs do XIV! Se tem uma coisa que é capaz de me prender totalmente em um jogo é um sistema de classes bem feito, e a execução deste aspecto no XIV é sensacional. Cada uma das classes possui um estilo de jogabilidade completamente diferente do outro e o balanceamento tem funcionado muito bem, permitindo que você realmente tenha liberdade para jogar com aquilo que achar divertido sem se sentir prejudicado por não estar jogando "com uma classe boa".

Eu sempre gostei muito de jogar com healers em MMOs e estou atualmente jogando com dois deles no XIV: Scholar e Astrologian. Scholar possui um pet que me auxilia nas curas e eu utilizo uma mistura de heals instantâneos e heals em área para manter o grupo vivo e aplicar shields que protegem os integrantes. Já o Astrologian utiliza um sistema no qual puxo cartas de um baralho e recebo buffs para aplicar em membros específicos do grupo. Enquanto isso preciso transitar entre um modo onde minhas magias aplicam uma cura ao longo do tempo e um outro modo onde minhas curas aplicam shields para proteger o grupo. É basicamente o healer mais divertido que já joguei e o funcionamento é tão dinâmico e diferente que é provável dessa ser minha classe principal ao longo do jogo. Sem falar nas animações das magias que lindas e dá até pra me distrair e errar nas lutas enquanto fico observando o show que é executar algumas skills durante as boss fights. Vejam o vídeo que está mais abaixo nesse post, sério.

Outro dos diferenciais de FF XIV é que você pode ter todas as classes do jogo no mesmo personagem, bastando alcançar nível 10 com qualquer uma delas pela primeira vez para poder transitar livremente dentre as outras. É só fazer a quest inicial da classe que deseja liberar e pronto, já pode upar aquela classe também no mesmo personagem. O jogo até salva os equipamentos e configurações de Interface que você cria para cada Job para ser o mais prático o possível alternar entre eles.

A seguir falarei um pouco sobre cada Job para tentar dar uma luz para quem tem dúvidas sobre elas. Ao final deste trecho vou deixar um vídeo com Gameplay mostrando como cada uma delas funciona.

Warrior

Disciple of War
Classe Inicial - Marauder
Arma - Greataxe
Cidade Inicial - Limsa Lominsa
Funcionalidade - Possui HP alto e várias habilidades que os permite causar grandes quantidades de dano. Faz uso de habilidades físicas para se defender enquanto atrai a atenção dos inimigos, portanto pode ser utilizado como Tank. Para compensar pelo alto HP, não possui muitas habilidades de suporte.
Esse é o clássico Tank lento e pesado, portanto se você gosta de jogar com aqueles personagens parrudos que possuem armaduras grandes e carregam machados enormes, talvez esta seja uma boa classe para você.


Paladin

Disciple of War
Classe Inicial - Gladiator
Arma - Sword and Shield
Cidade Inicial - Ul'dah
Funcionalidade - Paladinos possuem várias skills para gerar Enmity (faz com que os monstros ataquem ele) e mitigar dano. É um dos melhores tanks quando se trata de mitigar dano e pode até mesmo receber dano em lugar dos membros do grupo mas, para compensar, são os tanks com menor capacidade ofensiva.
É um bom tank para raids e é mais ágil do que os Warriors (eu odeio personagens lentos), então é provavelmente é o tank que jogarei um dia caso vá me aventurar para estes campos.

Dragoon

Disciple of War
Classe Inicial - Lancer
Arma - Polearm
Cidade Inicial - Gridania
Funcionalidade - Dragoons possuem um estilo de combate aéreo, no qual o player usa constantemente skills que executam saltos e dão dano em área. Possui longos combos e certos requerimentos de posicionamento para maximizar seu desempenho no combate.
Dragoons são o máximo e vivenciam uma história muito interessante enquanto você upa na qual eles possuem ligação com terríveis dragões da história de Eorzea, e a animação de suas skills junto com suas armaduras e lanças fazem ser uma classe especialmente estilosa.

Monk

Disciple of War
Classe Inicial - Pugilist
Arma - Fist Weapons
Cidade Inicial - Ul'dah
Funcionalidade - Monks são ágeis lutadores físicos que precisam rotacionar corretamente suas habilidades a fim de manter seu buff ofensivo. São extremamente dependentes de seu posicionamento durante as lutas para maximizar seu dano, portanto é uma das classes que mais se movimenta durante os combates.
Se você quer ser um DPS porradeiro, ágil e que se move constantemente durante as lutas, os Monks são uma ótima escolha para você pois sua capacidade de dano é excelente.

Ninja


Disciple of War
Classe Inicial - Rogue - Não é possível iniciar o jogo sendo Rogue. Você precisa começar com alguma outra classe (de preferência uma que comece o jogo na mesma cidade que Rogues) e ao level 10 poderá desbloquear outra classe e liberar o Rogue.
Arma - Daggers
Cidade Inicial - Limsa Lominsa
Funcionalidade - Ninjas são lutadores furtivos com boa capacidade ofensiva. Devem rotacionar suas habilidades em ordem específica para habilitar Ninjutsus que causam os mais diversos efeitos nos aliados e nos inimigos, podendo até enfraquecer o alvo para que todos os aliados causem mais dano nele.
Ninjas possuem combos complexos mas são uma classe extremamente útil em raids (portanto são muito procurados) e seu sistema de Ninjutsus é bem interessante e diferente, então vale a pena conferir se você curte jogar com classes furtivas.

Bard


Disciple of War
Classe Inicial - Ranger
Arma - Bow
Cidade Inicial - Gridania
Funcionalidade - Bardos causam dano com seus arcos enquanto, simultaneamente, usam sua harpa para tocar cancões que causam diversos efeitos positivos nele e em seus aliados próximos. Possui forte função de suporte.
O Bardo foi a classe que escolhi para começar a jogar e foi uma excelente escolha! Eles possuem dano o suficiente para se auto sustentar bem, as quests específicas da classe são bem interessantes e quando você começa a aprender as canções para beneficiar você e seu grupo, a jogabilidade fica bem completa e dinâmica.

Black Mage


Disciple of Magic
Classe Inicial - Thaumaturge
Arma - Staff
Cidade Inicial - Ul'dah
Funcionalidade - Black Mages são os magos clássicos de FF. Sacrificam sua mobilidade para conjurar magias extremamente poderosas tanto em área como em alvo único. Sua rotação gira em torno de balancear Astral Fire, para causar mais dano mas aumentar o custo das magias e Umbral Ice, onde causa dano reduzido mas recupera facilmente o MP.
Joguei um pouco com Black Mage e curti bastante o que vi até agora. É uma classe bem direta ao ponto e possui uma gameplay fácil de aprender, mas difícil de masterizar, pois você precisará se posicionar bem para se mover o menos o possível e executar suas sequências de magias com agilidade e liberar todo o poder destrutivo dos Black Mages.

Summoner


Disciple of Magic
Classe Inicial - Arcanist
Arma - Books
Cidade Inicial - Limsa Lominsa
Funcionalidade - Summoners invocam versões miniaturas dos Primals e canalizam sua energia para causar grandes quantidade de dano. Boa parte de seu poder de ataque vêm de efeitos que causam dano ao longo do tempo (damage over time) e, juntamente com Red Mage, são os únicos DPS que podem ressuscitar os aliados.
É a classe DPS que escolhi usar atualmente e provavelmente será minha favorita do estilo! O funcionamento juntamente com os Pets é muito interessante e o combo que faço a partir do level 50 é tão divertido e satisfatório que não dá vontade de parar de combater monstros e bosses lol

Scholar

Disciple of Magic
Classe Inicial - Arcanist
Arma - Book
Cidade Inicial - Limsa Lominsa
Funcionalidade - Scholars são healers que utilizam uma fada como Pet para auxiliar no suporte do grupo. Possuem heals diretos e escudos que podem proteger os aliados de uma quantidade do dano recebido.
Este foi o primeiro healer que joguei no jogo e rapidinho me apaixonei. Possui heals individuais e heals em área que aplicam shields nos integrantes do grupo e a capacidade ofensiva dessa classe também é excelente! Não é lá tão complexo como o Astrologian então é um bom healer para quem quer começar a jogar com as classes que curam.

White Mage

Disciple of Magic
Classe Inicial - Conjurer
Arma - Wands e Canes
Cidade Inicial - Gridania
Funcionalidade - White Mages são os healers clássicos da série FF. Possuem diversos tipos de heal direto e até mesmo uma moderada capacidade ofensiva. Possui foco em heals castados.
Apesar de eu ainda não ter jogado com White Mage, eles são bem direto ao ponto e são a única classe que pode ser healer desde o level 1. Os heals são poderosos e eles facilmente topam a vida do grupo inteiro. Esta é, atualmente,  a classe healer que possui o maior poder ofensivo durante as dungeons.

Blue Mage

Disciple of Magic
Funcionalidade - O Blue Mage é uma classe bem diferente das outras. Foi criada apenas para ser uma experiência diferente para jogadores solo e nem sequer pode entrar na maior parte do conteúdo em grupo do jogo. Diferente dos outros Jobs, Blue Mages aprendem suas habilidades copiando as skills dos seus inimigos.
Ainda não joguei com essa classe e, pelo que já vi, não é algo que vá me interessar, rs. O lance de copiar as skills dos monstros é até interessante, mas por ser uma classe extremamente limitada não me chama a atenção.

Dark Knight

Disciple of War
Expansão Heavensward
Arma - Greatsword
Classe Inicial - Não precisa. Já começa no level 30
Funcionalidade - Dark Knight é uma das classes que foram adicionadas na expansão Heavensward, portanto é preciso finalizar toda a campanha do jogo base para iniciar a expansão e liberar a cidade de Ishgard, que é onde está a guilda deste Job. É um tanker que utiliza poderes sombrios para se manter vivo enquanto atrai inimigos e resiste ao dano causado por eles.
Pelo que já vi em vídeos o principal elemento da jogabilidade deste tanker é o controle do MP que você usará constantemente para se defender e atacar. Possui também um efeito bem interessante onde se torna um morto vivo ao morrer e só morrerá definitivamente caso não seja curado dentro de um período de tempo após este efeito ativar. Até onde sei, é um tanker bem interessante mas exige um tempo para aprender de verdade.

Astrologian

Disciple of Magic
Expansão Heavensward
Arma: Star Globe
Classe Inicial - Não precisa. Já começa no level 30
Funcionalidade - Astrologian é uma das classes que foram adicionadas na expansão Heavensward, portanto é preciso finalizar toda a campanha do jogo base para iniciar a expansão e liberar a cidade de Ishgard, que é onde está a guilda deste Job. É um healer que utiliza o poder de cartas e constelações para curar e gerar barreiras ao redor dos membros do grupo.
A primeira coisa que fiz após terminar a história do jogo base foi cumprir os requisitos para liberar esse Job para jogar um pouco com ele e, cara, que coisa apaixonante. É, de longe, o healer mais divertido que já joguei em jogos deste tipo. Possui muita funcionalidade dentro do grupo pois fica constantemente puxando cartas de seu baralho astrológico e, dependendo da carta que sair, posso utilizar buffs em membros específicos do grupo. Além disso é preciso ficar constantemente alternando entre auras que mudam a forma com que as magias funcionam e beneficiam o grupo, fazendo com eu esteja ocupado tomando decisões o tempo todo e melhorando a funcionalidade de todo mundo quando as tomo da maneira ideal.
Machinist


Disciple of War
Expansão Heavensward
Arma: Firearm
Classe Inicial - Não precisa. Já começa no level 30
Funcionalidade - Machinist é uma das classes que foram adicionadas na expansão Heavensward, portanto é preciso finalizar toda a campanha do jogo base para iniciar a expansão e liberar a cidade de Ishgard, que é onde está a guilda deste Job. Machinists utilizam equipamentos e armas para causar dano e dar suporte ao grupo. Fazem sua rotação buscando ativar um buff que os permite causar uma grande quantidade de dano em um curto espaço do tempo.

Samurai

Disciple of War
Expansão Stormblood
Arma: Katana
Classe Inicial - Não precisa. Já começa no level 50
Funcionalidade - Samurai é uma das classes que foram adicionadas na expansão Stormblood. Para criar um, é preciso upar qualquer classe até o level 50 para liberar a Quest que desbloqueia esse Job em Ul'dah. O Samurai é uma classe extremamente focada em dano, por isso não possui praticamente nenhuma forma de dar suporte ao grupo. Possui duas formas de energia que aumentam ao causar dano e são usadas para gerar poderosos combos em seguida.
É uma classe lenta, por isso não faz muito meu estilo, mas pelo que vi os números de dano causado são tão altos que é uma classe muito procurada dentre os grupos.

Red Mage

Disciple of Magic
Expansão Stormblood
Arma: Rapier
Classe Inicial - Não precisa. Já começa no level 50
Funcionalidade - Red Mage é uma das classes que foram adicionadas na expansão Stormblood. Para criar um, é preciso upar qualquer classe até o level 50 para liberar a Quest que desbloqueia esse Job em Ul'dah. Red Mages combinam White e Black Magic e até mesmo habilidades físicas para mesclar um estilo único de combate onde, hora eles ficam de perto e executam ataques com sua Rapier e hora ficam de longe enquanto executam magias.
É uma das classes que tenho muita curiosidade para experimentar, pois a jogabilidade é bem dinâmica e o mix de Magias + Golpes de espada fazem o estilo de combate ser bem diferente.

Gunbreaker

Disciple of War
Expansão Shadowbringers
Arma: Gunblade
Classe Inicial - Não precisa. Já começa no level 60.
Funcionalidade - Gunbreaker é uma das classes que foram adicionadas na expansão Shadowbringers. Para criar um, é preciso upar qualquer classe até o level 60 para liberar a Quest que desbloqueia esse Job em Gridania. O Gunbreaker é mais novo Tank disponibilizado no jogo e usa artes de combate utilizando sua Gunblade para mitigar o dano recebido enquanto gera dano.
Gunbreakers são excelentes tankers e se você curte FF VIII, talvez seja um bom lugar para começar por já se sentir em casa enquanto brinca com sua Gunblade rs.

Dancer

Disciple of War
Expansão Shadowbringers
Arma: Throwing Weapons
Classe Inicial - Não precisa. Já começa no level 60.
Funcionalidade - Dancer é uma das classes que foram adicionadas na expansão Shadowbringers. Para criar um, é preciso upar qualquer classe até o level 60 para liberar a Quest que desbloqueia esse Job em Limsa Lominsa. Dancer é um ranged DPS que causa dano enquanto executa os movimentos de dança. Possui também boa capacidade de suporte para o grupo.
Ainda não pude jogar com Dancers, mas definitivamente são uma classe bem interessante e pelo que já vi deles nos grupos afora, funcionam muito bem e possuem uma excelente capacidade ofensiva.


O Youtuber Larryzaur fez um excelente vídeo onde ele demonstra um pouco da jogabilidade de cada classe, com exceção das duas que vieram na expansão Shadowbringers (Dancer e Gunbreaker). O trecho de gameplay começa nos 2:05 do vídeo abaixo:




Jogabilidade


Se você nunca jogou um MMO, talvez ache o sistema um tanto diferente a princípio.
Você possui uma barra de ações na qual poderá inserir suas skills a medida que as aprende e associá-las a algum botão ou comando para ser executada. Existem ações instantâneas, que são executadas imediatamente ao serem apertadas, e outras que serão carregadas ao pressionar o botão e executadas quando a barra de carregamento estiver completa. É semelhante ao ATB visto nos outros jogos da série e basicamente o mesmo sistema visto em Final Fantasy XII.


Teclado + Mouse x Dualshock 4

É possível jogar utilizando o controle do PS4 ou um conjunto de teclado e mouse. No Ps4, basta plugar o mouse e teclado nas portas USB e eles funcionam instantaneamente.

Joguei nas primeiras semanas utilizando o controle mas depois troquei para Mouse e Teclado, e o que posso dizer é que cada modo possui algumas vantagens. A jogabilidade no controle funciona melhor do que eu pensava ser possível, principalmente a movimentação que é algo fundamental neste jogo. Final Fantasy XIV possui lutas insanas onde você precisa se movimentar constantemente e parar nos pontos onde estará seguro dos ataques dos bosses. Em muitas lutas, não conseguir se posicionar corretamente pode fazer com que você morra, portanto não subestime a importância de conseguir se movimentar bem. Em compensação, o mouse funciona melhor quando se trata do acesso aos elementos da Interface do jogo. No controle de PS4, você pode passar o dedo sob o sensor do controle para “simular” um mouse ou pressioná-lo para baixo para fazer com que o cursor transite automaticamente dentre todos os elementos que estiverem na tela, mas isso é apenas um quebra galho. É possível se acostumar, claro, e nos últimos dias com controle eu já estava bem ágil enquanto transitava pelos menus, mas é indiscutível que o Mouse faz o mesmo trabalho com muito mais facilidade.

No PS4 você possui um conjunto de dois grupos e cada um deles possui 8 slots para skills. Você acessa o conjunto da esquerda segurando L2 e apertando o botão correspondente a skill que deseja lançar e faz o mesmo para o conjunto ao lado direito segurando R2. Funciona muito bem e é possível executar sua rotação com bastante agilidade desta forma.

Cross Hotbar do PS4
Você pode configurar oito conjuntos como o mostrado acima e pode transitar entre eles livremente durante o combate, permitindo que você consiga inserir dezenas de skills em suas barras.

Atributos

A seguir só uma passada rápida pelos atributos que você poderá encontrar nos equipamentos do jogo para entender melhor o que é o ideal para usar em seu personagem. Fiquei um pouco perdido nessa parte durante meus primeiros dias então acho legal registrar aqui.
  • Strength - É um dos atributos primários para os Jobs Dragoon, Monk, Samurai, Warrior, Paladin, Dark Knight e Gunbreaker. Aumenta o dano causado pelas suas habilidades físicas e também aumenta o dano mitigado quando Tanks executam Blocks e Parries.
  • Dexterity - É um dos atributos primários para os Jobs Bard, Ninja, Machinist e Dancer. Aumenta o dano causado por suas habilidades físicas.
  • Intelligence - É um dos atributos primários para os Jobs Black Mage, Summoner, Red Mage e Blue Mage. Aumenta a potência mágica e o dano causado pelas habilidades ofensivas destes Jobs.
  • Mind - É um dos atributos primários para os Jobs White Mage, Scholar e Astrologian. Aumenta a potência da Cura causada por essas classes e o dano de suas habilidades ofensivas.

Propriedades Ofensivas:
  • Critical Hit Rate - Aumenta a chance das habilidades de dano e cura gerarem efeito crítico, assim como a potência deste efeito.
  • Determination - Aumenta o dano causado por todos os tipos de habilidade assim como os efeitos de cura.
  • Direct Hit - Aumenta as chances de suas habilidades causarem dano direto, que possui o dano um pouco maior que o dano normal.

Propriedades Defensivas:
  • Defense - Reduz o dano recebido de ataques físicos.
  • Parry - Aumenta as chances de defender ou defletir ataques.
  • Magic Defense - Reduz o dano recebido de ataques mágicos.

Propriedades Físicas:
  • Attack Power - Aumenta o dano causado por ataques físicos. Subir o atributo primário de sua classe (Strenght e Dexterity) também aumenta este atributo.
  • Skill Speed - Reduz o tempo necessário para castar e o período de recarga das skills de arma.

Propriedades Mentais:
  • Attack Magic Potency - Aumenta o dano causado por Spells.
  • Healing Magic Potency - Aumenta a quantidade de HP curado pelas suas Spells.
  • Spell Speed - Reduz o tempo para castar e o período de recarga das Spells.

Propriedades exclusivas para determinado Job:
  • Piety - Aumenta a regeneração de MP. Só se aplica para Healers.
  • Tenacity - Aumenta dano e cura gerada. Reduz dano recebido. Só se aplica para Tankers.

Pessoal, é isso. Dá pra ficar dias falando sobre detalhes menores da jogabilidade do jogo e outros sistemas como profissão, raids, dungeons, trials e por aí vai, mas meu objetivo aqui é só ajudar quem está iniciando a não se sentir tão perdido durante os primeiros momentos dentro do jogo. Qualquer dúvida é só procurar socorro lá no nosso grupo do Whatsapp.