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 Grupo da Itinerante no WhatsApp

Amigos, este blog está em pausa, se momentânea ou eternamente não sei ainda. Vai depender de aparecer um game que me instigue a fazer novas postagens.

Mas eu e meus amigos continuamos na ativa, conversando muito sobre games e nerdices em nosso grupo no WhatsApp.

Este post é só para convidá-los a se juntar a nós. Para falar dos Finais Fantasys, Zelda, Pokemon, Dragon Quest, Persona ou de qualquer outro game ou tema que queira. Sempre tem alguém que joga, já jogou ou quer jogar. rs

Agora que praticamente todos já terminaram o Final Fantasy XV nós estamos comentando livremente a história, mas se alguém que ainda não finalizou entrar é só pedir que interrompemos os spoilers.

Então, caso queira se juntar a nós, basta clicar na imagem.

quinta-feira, 26 de dezembro de 2019

[Análise] Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout

Por André Anastácio,

Quem aí também está com saudade de um bom JRPG? Um daqueles que você joga sem muita preocupação quando só quer relaxar naquele dia chuvoso e matar a saudade de um jogo em estilo clássico?

Hoje em dia é sempre uma dor de cabeça quando eu estou com vontade de jogar um novo JRPG. Nada de errado com a vontade em si, o problema é que toda santa vez que isso acontece eu sinto ter duas opções: Jogar jogos que tentam tanto ser um JRPG old school que parecem ter saído há 15 anos atrás ou jogar um JRPG atual que tentou tanto ser moderno que saiu do alcance de tudo que eu esperava - negativamente falando. Vez ou outra algumas exceções surgem nestes tempos recentes e conseguem tomar de fato minha atenção suprindo essas expectativas (DQ XI, Octopath Traveler, Xenoblade Chronicles 2 são alguns exemplos) mas, na maioria das vezes é só frustração, rs.

Foi exatamente por isso que Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout foi uma das melhores surpresas desse ano. Eu enfim, depois de um bom tempo me aventurando apenas em jogos de outros gêneros, encontrei um jogo capaz de causar uma sensação de familiaridade com a presença de elementos clássicos de JRPGs ao mesmo tempo em que melhora basicamente tudo que eu poderia esperar dentro do gênero.



Nome: Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout
Plataformas: Playstation 4 / Nintendo Switch / PC
Data de Lançamento: 26 de setembro de 2019
By: Koei Tecmo Games / Gust Co

Para quem ainda não conhece, a série Atelier é gigantesca e são mais de 20 jogos só na série principal. Apesar da fama, eu nunca havia experimentado nenhum jogo da franquia por que, sinceramente, não parecia ser muito meu estilo. Eu via alguns elementos interessantes superficialmente, mas o foco no sistema de Crafting (criação de itens) sempre me afastava.
Como eu frequentemente comento durante minhas conversas, o principal elemento de qualquer jogo para mim sempre será o sistema de combate (com algumas poucas exceções), portanto, jogar um JRPG que possuía um foco tão grande em juntar ingredientes para criar coisas não me atraía muito.

Mas já fazem alguns meses que o novo Atelier vinha chamando minha atenção através dos trailers e das informações que estavam sendo divulgadas. A proposta era interessante: Estavam basicamente dando um reboot na série e reformulando ambos o sistema de combate e o sistema de crafting, já que a série estava seguindo na mesmice já fazia um bom tempo. Apesar de curioso, continuei acompanhando com cautela porque essas idéias de "modernizar" franquias mais vezes dão terrivelmente errado do que o contrário. Mas não é que funcionou? Atelier Ryza está, definitivamente, dentre os jogos que mais me divertiram recentemente.


Com uma estória irreverente e divertida, um sistema de combate muito dinâmico e elementos de crafting capazes de fazer qualquer um ficar horas criando itens e equipamentos, este definitivamente é um jogo que merece estar no radar dos fãs de JRPGs. Então vamos tentar analisar um pouco estes diversos aspectos deste jogo que, sem dúvidas, é um exemplo excelente de como este gênero pode evoluir sem perder suas raízes.

Obs.: Como não joguei nenhum dos outros jogos da série, não sei dizer ao certo quais são as novidades trazidas neste jogo. Vou abordar todos os aspectos sob o ponto de vista de alguém que ainda não conhece os outros jogos da série Atelier.

Enredo
O setup da história é simples e direto: Ryza, uma adolescente que mora na ilha de Kurken deseja viver aventuras com seus dois melhores amigos Lent e Tao.

Eles começam a jornada investigando ruínas que existem perto da vila onde moram (por algum motivo a ilha inteira é repleta de ruínas) e lá conhecem uma dupla misteriosa composta por uma guerreira chamada Lila e um Alquimista chamado Empel, que também estão estudando as ruínas da ilha e acabam se envolvendo com o grupo.

Vista da parte central da Vila de Kurken durante a noite
Durante os eventos iniciais, Ryza conhece as maravilhas da Alquimia e basicamente a primeira metade do jogo inteira é focada em introduzir passo a passo os elementos necessário para a Síntese. Essa é uma das marcas da franquia, até onde pude ver, e está muito bem representada aqui. Vários eventos tanto da estória principal como de side quests envolvem a criação de itens e a complexidade deles vai gradualmente aumentando com o avançar dos eventos.

Julgando pelo início do jogo é fácil acreditar que não haverá nada de mais na história, mas as surpresas existem e são ótimas. O clima agradável e divertido do jogo é bem construído, o que faz ser fácil ficar preso desde os primeiros minutos. É simples, mas tudo é feito com tanto capricho e qualidade que até mesmo as side quests acabam sendo divertidas.

Mercado da Ilha
A Vila principal é cheia de vida, grande e, enquanto você passa por suas diversas áreas, eventos aleatórios acontecem onde interações entre os membros do grupo ajudam a construir o cenário e a dar profundidade tanto a personalidade dos protagonistas como da Vila como um todo (semelhantes as Skits da série Tales of).

Sem perceber você de repente vai estar reconhecendo os moradores da vila e seus mistérios, e o desenrolar da história é de um jeito agradável o suficiente para segurar a atenção até que os grandes momentos comecem a acontecer.

Gameplay
Eis aqui um dos pontos mais fortes do jogo, já que praticamente tudo referente a gameplay de Atelier Ryza é impecável e eu tentarei abordar os diversos aspectos dela para explicar o porque dessa afirmação, então vamos lá.

Exploração - O jogo possui um sistema de regiões interligadas (semelhante a FF XII) e vai liberando novas regiões a medida em que você avança na história. Você pode revisitar os mapas já liberados livremente para lutar e farmar reagentes e o jogo te recompensa muito pela exploração.
Os mapas parecem vazios a princípio mas, assim que o jogo desbloqueia a possibilidade de coletar reagentes, literalmente todo canto dos mapas passa a oferecer itens que são usados na hora da Síntese (que é como o jogo chama o sistema de Alquimia).

Você precisa estar equipado com as ferramentas corretas para coletar itens e a interação entre as ferramentas e o cenário é bem divertida. Por exemplo: você obterá resultados diferentes ao bater em na mesma árvore com um cajado (assim as frutas caem), ao cortá-la com uma foice (assim você coleta folhas e coisas do tipo) e ao cortá-la com um machado (dessa forma corta-se o tronco para pegar madeira). Vários dos pontos de coleta do jogo possuem mais de uma forma de interagir, e isso adiciona mais um elemento interessante na Gameplay que faz com que você tenha que decidir como vai abordar cada ponto de coleta de acordo com o item que deseja obter.

Um dos mapas iniciais do jogo
E são vários os tipos de pontos de coleta: Rochas que podem ser mineradas, frutas, árvores, pontos de pesca, baús escondidos e mais uma grande variedade de elementos do cenário (até mesmo ninho de alguns animais / monstros). E existem dezenas deles em todas as áreas do jogo, até mesmo dentro da Vila, o que faz com que o processo de farm aconteça de forma natural e integrada ao combate e exploração do jogo.

Agora eu preciso falar sobre o sistema de Fast Travel desse jogo. Gente, como é bom! No início, somos apresentado a um sistema de teletransporte no qual podemos utilizar as placas de identificação da Vila para nos transportar mais rapidamente pelas suas regiões. Só é preciso ir até uma das placas para teleportar para diversos pontos. Esse primeiro Fast Travel funcionava bem o suficiente, mas após algum tempo de jogo o verdadeiro Fast Travel é revelado e permite apertar um botão para abrir o World Map e revisitar qualquer área do jogo pela qual você já tenha passado, sem nenhuma limitação de como, onde ou quando. É tão conveniente e funcional que eu já me vejo sentindo falta de um sistema tão eficiente quanto esse quando for jogar outros jogos. E pra melhorar, a própria tela de seleção de mapas indica quais deles possuem side quests disponíveis, facilitando muito a vida do player.

Mapa de Fast Travel
E o mais importante é o jeito com que tudo isso está conectado. A forma com que a necessidade de coletar dezenas de reagentes e o sistema de fast travel funciona, mostra uma coesão excelente no design do jogo. Pode parecer simples, mas é muito fácil citar jogos (e bons jogos, muitas vezes) que falham miseravelmente na exploração por não saber incentivá-la e integrá-la nos outros sistemas do jogo, fazendo ela se tornar chata ou desnecessária. Este não é o caso aqui. Você QUER explorar o tempo todo e o jogo está prontíssimo para te ajudar a fazer isso sempre que você quiser. Senti a mais profunda gratidão aos desenvolvedores por isso.

Outro detalhe importante é a beleza dos mapas deste jogo. Todo fã verdadeiro de JRPGs já aprendeu que o gráfico não é o fator mais decisivo na qualidade de um game, mas é muito bom ver um jogo dentro do estilo que se preocupou em fazer gráficos bonitos e atuais. Frequentemente eu parava de explorar para tirar algumas screenshots ao alcançar uma região nova no jogo.



Sistema de Gathering (Coleta) e Crafting (Criação) de itens - O sistema de Síntese de itens parece intimidador no começo, mas com um pouco de paciência e algumas pesquisas (por que os tutoriais do jogo são rasos e não explicam muito bem) é possível pegar o jeito rapidinho.

Sendo uma das principais marcas da franquia, era de se esperar que o sistema de Crafting fosse complexo e divertido, e ele não me decepcionou em nada.

São muitos elementos envolvidos, indo desde a criação de itens e o manuseio de inventário até a forja para fortalecer e melhorar as propriedades de itens já criados. Como todos eles possuem bastante complexidade, o jogo faz um bom trabalho ao introduzir essas funcionalidades uma de cada vez em momentos distintos da estória, para dar tempo ao player de experimentar e aprender bem cada uma delas antes de poder finalmente conectar todas todas e usá-las de maneira eficaz.

Você aprende receitas de diversas formas: side quests, a venda em lojas, e até mesmo através de receitas que já conhece.

Outro ponto fortíssimo que está presente neste jogo é a facilidade de obter as informações que você quer. No instante em que você precisa de algum item, basta abrir o menu do jogo e com poucos cliques você está em uma tela com uma descrição completa do item, incluindo informações sobre onde obtê-lo e quais monstros dropam. É muito bom não ter que pegar meu celular toda hora que eu preciso saber onde conseguir o item X ou onde encontro o monstro Y, e isso é outra coisa que irei sentir falta em outros jogos daqui pra frente. Até mesmo a descrição completa das centenas de efeitos e status do jogo podem ser encontrados no próprio Menu, facilitando muito o acesso a informação e evitando que o player precise ficar pesquisando informações básicas que o jogo deveria te dar. Aaah como eu queria que mais jogos fizessem isso...

Já para criar itens, o sistema de Síntese funciona da seguinte forma:

Cada item coletado possui características aleatórias, variando desde sua qualidade até nos efeitos passivos que cada um deles possuem. A quantidade de efeitos que podem vir nos itens coletados é imensa, sendo alguns exemplos deles:
  • Aumento passivo de atributos - ataque, HP, defesa, velocidade e etc.
  • Buffs temporários - aumento temporário em determinados atributos após realizar algumas ações.
  • Efeitos medicionais - curar poison, sleep, paralyze, etc.
  • Efeitos de debuff - causar poison, sleep, paralyze, etc.
  • Potencializadores - aumentam a intensidade do item de acordo com a situação (ao acertar vários ou um só alvo, por exemlplo)
E muitos outros. O jogo deve ter, aproximadamente, 1500 tipos possíveis de efeitos e status para serem transmitidos aos itens. Sim, é enlouquecedor, mas é também muito divertido.

Após estar com os itens coletados, basta ir até o atelier e interagir com o caldeirão para abrir o menu de síntese. 
Cada receita aprendida no jogo possui uma espécie de árvore com vários efeitos que podem ser alcançados utilizando os itens coletados. A quantidade de itens que se pode usar é limitada pelo level de Alquimia do jogador, e a criação de itens possui tantas possibilidades que faz o sistema ser muito viciante.


Tela de criação de itens
Eu acabei ficando muito mais empolgado com a criação de itens do que eu esperava, e boa parte das minhas 70 horas de jogo foram gastas criando e recriando itens até conseguir alcançar o resultado que eu queria.

Combate - O sistema de combate é fortemente influenciado pelo falecido ATB dos Final Fantasy's antigos. O lado esquerdo da tela mostra uma barra por onde o retrato dos personagens vai descendo (a velocidade depende do status Speed do personagem) e ao chegar no momento da ação aquele personagem pode agir. O tempo não para, então enquanto você está decidindo o que fazer com um dos personagens os outros irão agir sozinhos e os inimigos continuarão atacando. A velocidade com que as coisas acontecem é consideravelmente rápida desde o início, fazendo com que seja necessário tomar decisões com agilidade e com que o combate seja consideravelmente dinâmico.

Interface de Combate
O que separa o combate deste jogo de um sistema de turnos convencional, é o sistema de Action Points (AP, ao lado direito da imagem acima) e Tactics Level. Ao executar ataques básicos, cada hit gera 1 ponto de AP, que pode ser utilizado de duas maneiras: A primeira é para executar skills (o jogo não possui MP, skills consomem AP para serem executadas) ou, ao subir os pontos de AP para o máximo suportado, pode-se consumir tudo de uma só vez para aumentar o Tactic Level daquela luta.

O sistema de Tactics Level é bem interessante e é o que adiciona uma considerável profundidade nas lutas, já que sacrificar seus pontos de AP para aumentá-lo gera diversos efeitos positivos na party. O TL começa sempre no nível 1, onde todas as spells irão causar seu efeito normal e os ataques básicos irão dar apenas 1 hit. No nível dois, algumas spells já irão possuir algum tipo de efeito secundário (como além de dar um dano fogo, reduzir a defesa do inimigo) e os ataques básicos irão dar um combo de 2 hits. No level 3, algumas spells ganham mais um efeito adicional (e assim sucessivamente) e os hits dos ataques normais chega no máximo, que é 3 hits. O Tactical Level máximo é 5 e todo o processo adiciona um aspecto bem interessante no combate, pois faz com que você esteja constantemente pensando se precisa usar suas skills ou se é melhor acumular AP para gastar tudo subindo o Tactic Level da luta.

Um dos problemas do jogo é uma leve tendência que ele possui de ser fácil demais, especialmente se você gastar muito tempo formulando seus itens e ficando mais forte. Mas isso não tira a diversão do jogo, e quando as coisas começaram a ficar muito sem graça eu simplesmente subi a dificuldade para me divertir mais durante os combates.

Outro ponto fraco -e esse eu, de fato, considero grave- é a baixíssima variedade de inimigos, uma das piores que já vi na vida. Os mesmos inimigos que você enfrenta nas primeiras horas de jogo serão os que você irá enfrentar até o final. O que difere eles é simplesmente a cor, que vai alterando na medida em que você alcança as áreas de nível mais alto. Isso é uma atitude bem preguiçosa da empresa, por que é um jogo relativamente grande, mas que conta com algo em torno de 10 monstros diferentes durante o jogo inteiro. É absurdo!

Mas nada disso tira a diversão do jogo, já que basicamente todo o restante do que Atelier Ryza faz, ele faz muito bem.

Enfim pessoal, eu poderia dizer que jogar Atelier Ryza é como voltar pra casa e reviver a nostalgia dos grandes JRPGs, mas ele é muito mais do que isso. O jogo não se preocupa apenas em agradar através de nostalgia. Ele nitidamente foi produzido por pessoas que entendem os principais aspectos positivos de JRPGs, mas que não estão apegados aos moldes antigos de jogos. É um passo adiante na evolução do gênero que eu, do fundo do coração, espero que sirva de exemplo para outras empresas e para o futuro deste série.

segunda-feira, 29 de julho de 2019

FF XIV - Raças, Classes e Sistema de Combate

Por André Anastácio

Olá Pessoal,

Nessa segunda postagem sobre Final Fantasy XIV, quero introduzir alguns pontos chaves sobre a jogabilidade do jogo e seu sistema de classes. Se você ainda não conhece o universo de Final Fantasy XIV, recomendo ler minha primeira postagem sobre o jogo clicando aqui.

Classes



O jogo possui um sistema de classes e Jobs que funcionam da seguinte forma:

Você seleciona uma classe inicial e, ao chegar ao level 30, faz uma quest especial para desbloquear o Job que funciona como uma forma avançada daquela classe inicial. O jogo possui hoje um total de 18 Jobs, sendo 11 do jogo base, 3 da expansão Heavensward, 2 da Stormblood e 2 da mais recente Shadowbringers.

Estas classes estão divididas entre Disciples of War (Jobs focados em atributos físicos) e Disciples of Magic (Jobs focados na utilização de magia). É importante saber esta divisão pois muitas vezes o jogo divide quem pode usar determinado equipamento através dela.

E gente, eu estou amando o sistema de Jobs do XIV! Se tem uma coisa que é capaz de me prender totalmente em um jogo é um sistema de classes bem feito, e a execução deste aspecto no XIV é sensacional. Cada uma das classes possui um estilo de jogabilidade completamente diferente do outro e o balanceamento tem funcionado muito bem, permitindo que você realmente tenha liberdade para jogar com aquilo que achar divertido sem se sentir prejudicado por não estar jogando "com uma classe boa".

Eu sempre gostei muito de jogar com healers em MMOs e estou atualmente jogando com dois deles no XIV: Scholar e Astrologian. Scholar possui um pet que me auxilia nas curas e eu utilizo uma mistura de heals instantâneos e heals em área para manter o grupo vivo e aplicar shields que protegem os integrantes. Já o Astrologian utiliza um sistema no qual puxo cartas de um baralho e recebo buffs para aplicar em membros específicos do grupo. Enquanto isso preciso transitar entre um modo onde minhas magias aplicam uma cura ao longo do tempo e um outro modo onde minhas curas aplicam shields para proteger o grupo. É basicamente o healer mais divertido que já joguei e o funcionamento é tão dinâmico e diferente que é provável dessa ser minha classe principal ao longo do jogo. Sem falar nas animações das magias que lindas e dá até pra me distrair e errar nas lutas enquanto fico observando o show que é executar algumas skills durante as boss fights. Vejam o vídeo que está mais abaixo nesse post, sério.

Outro dos diferenciais de FF XIV é que você pode ter todas as classes do jogo no mesmo personagem, bastando alcançar nível 10 com qualquer uma delas pela primeira vez para poder transitar livremente dentre as outras. É só fazer a quest inicial da classe que deseja liberar e pronto, já pode upar aquela classe também no mesmo personagem. O jogo até salva os equipamentos e configurações de Interface que você cria para cada Job para ser o mais prático o possível alternar entre eles.

A seguir falarei um pouco sobre cada Job para tentar dar uma luz para quem tem dúvidas sobre elas. Ao final deste trecho vou deixar um vídeo com Gameplay mostrando como cada uma delas funciona.

Warrior

Disciple of War
Classe Inicial - Marauder
Arma - Greataxe
Cidade Inicial - Limsa Lominsa
Funcionalidade - Possui HP alto e várias habilidades que os permite causar grandes quantidades de dano. Faz uso de habilidades físicas para se defender enquanto atrai a atenção dos inimigos, portanto pode ser utilizado como Tank. Para compensar pelo alto HP, não possui muitas habilidades de suporte.
Esse é o clássico Tank lento e pesado, portanto se você gosta de jogar com aqueles personagens parrudos que possuem armaduras grandes e carregam machados enormes, talvez esta seja uma boa classe para você.


Paladin

Disciple of War
Classe Inicial - Gladiator
Arma - Sword and Shield
Cidade Inicial - Ul'dah
Funcionalidade - Paladinos possuem várias skills para gerar Enmity (faz com que os monstros ataquem ele) e mitigar dano. É um dos melhores tanks quando se trata de mitigar dano e pode até mesmo receber dano em lugar dos membros do grupo mas, para compensar, são os tanks com menor capacidade ofensiva.
É um bom tank para raids e é mais ágil do que os Warriors (eu odeio personagens lentos), então é provavelmente é o tank que jogarei um dia caso vá me aventurar para estes campos.

Dragoon

Disciple of War
Classe Inicial - Lancer
Arma - Polearm
Cidade Inicial - Gridania
Funcionalidade - Dragoons possuem um estilo de combate aéreo, no qual o player usa constantemente skills que executam saltos e dão dano em área. Possui longos combos e certos requerimentos de posicionamento para maximizar seu desempenho no combate.
Dragoons são o máximo e vivenciam uma história muito interessante enquanto você upa na qual eles possuem ligação com terríveis dragões da história de Eorzea, e a animação de suas skills junto com suas armaduras e lanças fazem ser uma classe especialmente estilosa.

Monk

Disciple of War
Classe Inicial - Pugilist
Arma - Fist Weapons
Cidade Inicial - Ul'dah
Funcionalidade - Monks são ágeis lutadores físicos que precisam rotacionar corretamente suas habilidades a fim de manter seu buff ofensivo. São extremamente dependentes de seu posicionamento durante as lutas para maximizar seu dano, portanto é uma das classes que mais se movimenta durante os combates.
Se você quer ser um DPS porradeiro, ágil e que se move constantemente durante as lutas, os Monks são uma ótima escolha para você pois sua capacidade de dano é excelente.

Ninja


Disciple of War
Classe Inicial - Rogue - Não é possível iniciar o jogo sendo Rogue. Você precisa começar com alguma outra classe (de preferência uma que comece o jogo na mesma cidade que Rogues) e ao level 10 poderá desbloquear outra classe e liberar o Rogue.
Arma - Daggers
Cidade Inicial - Limsa Lominsa
Funcionalidade - Ninjas são lutadores furtivos com boa capacidade ofensiva. Devem rotacionar suas habilidades em ordem específica para habilitar Ninjutsus que causam os mais diversos efeitos nos aliados e nos inimigos, podendo até enfraquecer o alvo para que todos os aliados causem mais dano nele.
Ninjas possuem combos complexos mas são uma classe extremamente útil em raids (portanto são muito procurados) e seu sistema de Ninjutsus é bem interessante e diferente, então vale a pena conferir se você curte jogar com classes furtivas.

Bard


Disciple of War
Classe Inicial - Ranger
Arma - Bow
Cidade Inicial - Gridania
Funcionalidade - Bardos causam dano com seus arcos enquanto, simultaneamente, usam sua harpa para tocar cancões que causam diversos efeitos positivos nele e em seus aliados próximos. Possui forte função de suporte.
O Bardo foi a classe que escolhi para começar a jogar e foi uma excelente escolha! Eles possuem dano o suficiente para se auto sustentar bem, as quests específicas da classe são bem interessantes e quando você começa a aprender as canções para beneficiar você e seu grupo, a jogabilidade fica bem completa e dinâmica.

Black Mage


Disciple of Magic
Classe Inicial - Thaumaturge
Arma - Staff
Cidade Inicial - Ul'dah
Funcionalidade - Black Mages são os magos clássicos de FF. Sacrificam sua mobilidade para conjurar magias extremamente poderosas tanto em área como em alvo único. Sua rotação gira em torno de balancear Astral Fire, para causar mais dano mas aumentar o custo das magias e Umbral Ice, onde causa dano reduzido mas recupera facilmente o MP.
Joguei um pouco com Black Mage e curti bastante o que vi até agora. É uma classe bem direta ao ponto e possui uma gameplay fácil de aprender, mas difícil de masterizar, pois você precisará se posicionar bem para se mover o menos o possível e executar suas sequências de magias com agilidade e liberar todo o poder destrutivo dos Black Mages.

Summoner


Disciple of Magic
Classe Inicial - Arcanist
Arma - Books
Cidade Inicial - Limsa Lominsa
Funcionalidade - Summoners invocam versões miniaturas dos Primals e canalizam sua energia para causar grandes quantidade de dano. Boa parte de seu poder de ataque vêm de efeitos que causam dano ao longo do tempo (damage over time) e, juntamente com Red Mage, são os únicos DPS que podem ressuscitar os aliados.
É a classe DPS que escolhi usar atualmente e provavelmente será minha favorita do estilo! O funcionamento juntamente com os Pets é muito interessante e o combo que faço a partir do level 50 é tão divertido e satisfatório que não dá vontade de parar de combater monstros e bosses lol

Scholar

Disciple of Magic
Classe Inicial - Arcanist
Arma - Book
Cidade Inicial - Limsa Lominsa
Funcionalidade - Scholars são healers que utilizam uma fada como Pet para auxiliar no suporte do grupo. Possuem heals diretos e escudos que podem proteger os aliados de uma quantidade do dano recebido.
Este foi o primeiro healer que joguei no jogo e rapidinho me apaixonei. Possui heals individuais e heals em área que aplicam shields nos integrantes do grupo e a capacidade ofensiva dessa classe também é excelente! Não é lá tão complexo como o Astrologian então é um bom healer para quem quer começar a jogar com as classes que curam.

White Mage

Disciple of Magic
Classe Inicial - Conjurer
Arma - Wands e Canes
Cidade Inicial - Gridania
Funcionalidade - White Mages são os healers clássicos da série FF. Possuem diversos tipos de heal direto e até mesmo uma moderada capacidade ofensiva. Possui foco em heals castados.
Apesar de eu ainda não ter jogado com White Mage, eles são bem direto ao ponto e são a única classe que pode ser healer desde o level 1. Os heals são poderosos e eles facilmente topam a vida do grupo inteiro. Esta é, atualmente,  a classe healer que possui o maior poder ofensivo durante as dungeons.

Blue Mage

Disciple of Magic
Funcionalidade - O Blue Mage é uma classe bem diferente das outras. Foi criada apenas para ser uma experiência diferente para jogadores solo e nem sequer pode entrar na maior parte do conteúdo em grupo do jogo. Diferente dos outros Jobs, Blue Mages aprendem suas habilidades copiando as skills dos seus inimigos.
Ainda não joguei com essa classe e, pelo que já vi, não é algo que vá me interessar, rs. O lance de copiar as skills dos monstros é até interessante, mas por ser uma classe extremamente limitada não me chama a atenção.

Dark Knight

Disciple of War
Expansão Heavensward
Arma - Greatsword
Classe Inicial - Não precisa. Já começa no level 30
Funcionalidade - Dark Knight é uma das classes que foram adicionadas na expansão Heavensward, portanto é preciso finalizar toda a campanha do jogo base para iniciar a expansão e liberar a cidade de Ishgard, que é onde está a guilda deste Job. É um tanker que utiliza poderes sombrios para se manter vivo enquanto atrai inimigos e resiste ao dano causado por eles.
Pelo que já vi em vídeos o principal elemento da jogabilidade deste tanker é o controle do MP que você usará constantemente para se defender e atacar. Possui também um efeito bem interessante onde se torna um morto vivo ao morrer e só morrerá definitivamente caso não seja curado dentro de um período de tempo após este efeito ativar. Até onde sei, é um tanker bem interessante mas exige um tempo para aprender de verdade.

Astrologian

Disciple of Magic
Expansão Heavensward
Arma: Star Globe
Classe Inicial - Não precisa. Já começa no level 30
Funcionalidade - Astrologian é uma das classes que foram adicionadas na expansão Heavensward, portanto é preciso finalizar toda a campanha do jogo base para iniciar a expansão e liberar a cidade de Ishgard, que é onde está a guilda deste Job. É um healer que utiliza o poder de cartas e constelações para curar e gerar barreiras ao redor dos membros do grupo.
A primeira coisa que fiz após terminar a história do jogo base foi cumprir os requisitos para liberar esse Job para jogar um pouco com ele e, cara, que coisa apaixonante. É, de longe, o healer mais divertido que já joguei em jogos deste tipo. Possui muita funcionalidade dentro do grupo pois fica constantemente puxando cartas de seu baralho astrológico e, dependendo da carta que sair, posso utilizar buffs em membros específicos do grupo. Além disso é preciso ficar constantemente alternando entre auras que mudam a forma com que as magias funcionam e beneficiam o grupo, fazendo com eu esteja ocupado tomando decisões o tempo todo e melhorando a funcionalidade de todo mundo quando as tomo da maneira ideal.
Machinist


Disciple of War
Expansão Heavensward
Arma: Firearm
Classe Inicial - Não precisa. Já começa no level 30
Funcionalidade - Machinist é uma das classes que foram adicionadas na expansão Heavensward, portanto é preciso finalizar toda a campanha do jogo base para iniciar a expansão e liberar a cidade de Ishgard, que é onde está a guilda deste Job. Machinists utilizam equipamentos e armas para causar dano e dar suporte ao grupo. Fazem sua rotação buscando ativar um buff que os permite causar uma grande quantidade de dano em um curto espaço do tempo.

Samurai

Disciple of War
Expansão Stormblood
Arma: Katana
Classe Inicial - Não precisa. Já começa no level 50
Funcionalidade - Samurai é uma das classes que foram adicionadas na expansão Stormblood. Para criar um, é preciso upar qualquer classe até o level 50 para liberar a Quest que desbloqueia esse Job em Ul'dah. O Samurai é uma classe extremamente focada em dano, por isso não possui praticamente nenhuma forma de dar suporte ao grupo. Possui duas formas de energia que aumentam ao causar dano e são usadas para gerar poderosos combos em seguida.
É uma classe lenta, por isso não faz muito meu estilo, mas pelo que vi os números de dano causado são tão altos que é uma classe muito procurada dentre os grupos.

Red Mage

Disciple of Magic
Expansão Stormblood
Arma: Rapier
Classe Inicial - Não precisa. Já começa no level 50
Funcionalidade - Red Mage é uma das classes que foram adicionadas na expansão Stormblood. Para criar um, é preciso upar qualquer classe até o level 50 para liberar a Quest que desbloqueia esse Job em Ul'dah. Red Mages combinam White e Black Magic e até mesmo habilidades físicas para mesclar um estilo único de combate onde, hora eles ficam de perto e executam ataques com sua Rapier e hora ficam de longe enquanto executam magias.
É uma das classes que tenho muita curiosidade para experimentar, pois a jogabilidade é bem dinâmica e o mix de Magias + Golpes de espada fazem o estilo de combate ser bem diferente.

Gunbreaker

Disciple of War
Expansão Shadowbringers
Arma: Gunblade
Classe Inicial - Não precisa. Já começa no level 60.
Funcionalidade - Gunbreaker é uma das classes que foram adicionadas na expansão Shadowbringers. Para criar um, é preciso upar qualquer classe até o level 60 para liberar a Quest que desbloqueia esse Job em Gridania. O Gunbreaker é mais novo Tank disponibilizado no jogo e usa artes de combate utilizando sua Gunblade para mitigar o dano recebido enquanto gera dano.
Gunbreakers são excelentes tankers e se você curte FF VIII, talvez seja um bom lugar para começar por já se sentir em casa enquanto brinca com sua Gunblade rs.

Dancer

Disciple of War
Expansão Shadowbringers
Arma: Throwing Weapons
Classe Inicial - Não precisa. Já começa no level 60.
Funcionalidade - Dancer é uma das classes que foram adicionadas na expansão Shadowbringers. Para criar um, é preciso upar qualquer classe até o level 60 para liberar a Quest que desbloqueia esse Job em Limsa Lominsa. Dancer é um ranged DPS que causa dano enquanto executa os movimentos de dança. Possui também boa capacidade de suporte para o grupo.
Ainda não pude jogar com Dancers, mas definitivamente são uma classe bem interessante e pelo que já vi deles nos grupos afora, funcionam muito bem e possuem uma excelente capacidade ofensiva.


O Youtuber Larryzaur fez um excelente vídeo onde ele demonstra um pouco da jogabilidade de cada classe, com exceção das duas que vieram na expansão Shadowbringers (Dancer e Gunbreaker). O trecho de gameplay começa nos 2:05 do vídeo abaixo:




Jogabilidade


Se você nunca jogou um MMO, talvez ache o sistema um tanto diferente a princípio.
Você possui uma barra de ações na qual poderá inserir suas skills a medida que as aprende e associá-las a algum botão ou comando para ser executada. Existem ações instantâneas, que são executadas imediatamente ao serem apertadas, e outras que serão carregadas ao pressionar o botão e executadas quando a barra de carregamento estiver completa. É semelhante ao ATB visto nos outros jogos da série e basicamente o mesmo sistema visto em Final Fantasy XII.


Teclado + Mouse x Dualshock 4

É possível jogar utilizando o controle do PS4 ou um conjunto de teclado e mouse. No Ps4, basta plugar o mouse e teclado nas portas USB e eles funcionam instantaneamente.

Joguei nas primeiras semanas utilizando o controle mas depois troquei para Mouse e Teclado, e o que posso dizer é que cada modo possui algumas vantagens. A jogabilidade no controle funciona melhor do que eu pensava ser possível, principalmente a movimentação que é algo fundamental neste jogo. Final Fantasy XIV possui lutas insanas onde você precisa se movimentar constantemente e parar nos pontos onde estará seguro dos ataques dos bosses. Em muitas lutas, não conseguir se posicionar corretamente pode fazer com que você morra, portanto não subestime a importância de conseguir se movimentar bem. Em compensação, o mouse funciona melhor quando se trata do acesso aos elementos da Interface do jogo. No controle de PS4, você pode passar o dedo sob o sensor do controle para “simular” um mouse ou pressioná-lo para baixo para fazer com que o cursor transite automaticamente dentre todos os elementos que estiverem na tela, mas isso é apenas um quebra galho. É possível se acostumar, claro, e nos últimos dias com controle eu já estava bem ágil enquanto transitava pelos menus, mas é indiscutível que o Mouse faz o mesmo trabalho com muito mais facilidade.

No PS4 você possui um conjunto de dois grupos e cada um deles possui 8 slots para skills. Você acessa o conjunto da esquerda segurando L2 e apertando o botão correspondente a skill que deseja lançar e faz o mesmo para o conjunto ao lado direito segurando R2. Funciona muito bem e é possível executar sua rotação com bastante agilidade desta forma.

Cross Hotbar do PS4
Você pode configurar oito conjuntos como o mostrado acima e pode transitar entre eles livremente durante o combate, permitindo que você consiga inserir dezenas de skills em suas barras.

Atributos

A seguir só uma passada rápida pelos atributos que você poderá encontrar nos equipamentos do jogo para entender melhor o que é o ideal para usar em seu personagem. Fiquei um pouco perdido nessa parte durante meus primeiros dias então acho legal registrar aqui.
  • Strength - É um dos atributos primários para os Jobs Dragoon, Monk, Samurai, Warrior, Paladin, Dark Knight e Gunbreaker. Aumenta o dano causado pelas suas habilidades físicas e também aumenta o dano mitigado quando Tanks executam Blocks e Parries.
  • Dexterity - É um dos atributos primários para os Jobs Bard, Ninja, Machinist e Dancer. Aumenta o dano causado por suas habilidades físicas.
  • Intelligence - É um dos atributos primários para os Jobs Black Mage, Summoner, Red Mage e Blue Mage. Aumenta a potência mágica e o dano causado pelas habilidades ofensivas destes Jobs.
  • Mind - É um dos atributos primários para os Jobs White Mage, Scholar e Astrologian. Aumenta a potência da Cura causada por essas classes e o dano de suas habilidades ofensivas.

Propriedades Ofensivas:
  • Critical Hit Rate - Aumenta a chance das habilidades de dano e cura gerarem efeito crítico, assim como a potência deste efeito.
  • Determination - Aumenta o dano causado por todos os tipos de habilidade assim como os efeitos de cura.
  • Direct Hit - Aumenta as chances de suas habilidades causarem dano direto, que possui o dano um pouco maior que o dano normal.

Propriedades Defensivas:
  • Defense - Reduz o dano recebido de ataques físicos.
  • Parry - Aumenta as chances de defender ou defletir ataques.
  • Magic Defense - Reduz o dano recebido de ataques mágicos.

Propriedades Físicas:
  • Attack Power - Aumenta o dano causado por ataques físicos. Subir o atributo primário de sua classe (Strenght e Dexterity) também aumenta este atributo.
  • Skill Speed - Reduz o tempo necessário para castar e o período de recarga das skills de arma.

Propriedades Mentais:
  • Attack Magic Potency - Aumenta o dano causado por Spells.
  • Healing Magic Potency - Aumenta a quantidade de HP curado pelas suas Spells.
  • Spell Speed - Reduz o tempo para castar e o período de recarga das Spells.

Propriedades exclusivas para determinado Job:
  • Piety - Aumenta a regeneração de MP. Só se aplica para Healers.
  • Tenacity - Aumenta dano e cura gerada. Reduz dano recebido. Só se aplica para Tankers.

Pessoal, é isso. Dá pra ficar dias falando sobre detalhes menores da jogabilidade do jogo e outros sistemas como profissão, raids, dungeons, trials e por aí vai, mas meu objetivo aqui é só ajudar quem está iniciando a não se sentir tão perdido durante os primeiros momentos dentro do jogo. Qualquer dúvida é só procurar socorro lá no nosso grupo do Whatsapp.
quinta-feira, 25 de julho de 2019

FF XIV - Bora falar desse jogão?

Vamos falar de Final Fantasy XIV?

Por André Anastácio

          Durante muito tempo este blog ignorou um dos melhores jogos da atualidade, mas finalmente isso está prestes a mudar rs.

          Estou falando de um daqueles que são pacotão completo mesmo: História bem escrita, jogabilidade viciante, personagens carismáticos, um mundo absurdamente grande pronto para ser explorado e muita, muuuita coisa para fazer. Estou falando do digníssimo Final Fantasy XIV.

          Pretendo fazer algumas postagens sobre o jogo, sendo essa primeira apenas uma introdução e alguns comentários gerais sobre o universo do XIV. A seguir farei ao menos mais duas postagens para comentar sobre a jogabilidade, o sistema de classes e um último explicando como comprar, jogar e pagar da maneira mais barata o possível. Então esqueça todos os seus preconceitos sobre MMOs e vamos lá!




Vamos entender um pouco sobre o jogo primeiro:

Final Fantasy XIV foi originalmente lançado em 2010 em uma primeira versão do game que foi um fracasso total. Uma rápida passeada pelo google mostra que, resumidamente, esta versão falhou em tudo aquilo que tentou: Setup confuso, jogabilidade terrível e quests mal feitas foram só alguns dos problemas que esta versão inicial sofria e, após ser massacrado pela crítica e pelos próprios usuários, o jogo teve seus servidores fechados em novembro de 2012.



Ah, e já que é pra fechar um jogo que deu errado, que seja feito com estilo, não é mesmo? Ao decidir encerrar tão precocemente os serviços do jogo, a Square criou um evento in game no qual um literal apocalipse iria devastar com o reino e centenas de heróis minutos antes dos servidores serem desligados.

A parte interessante desta história foi que, ao invés de simplesmente declarar o projeto como encerrado, a Square decidiu dar um Reboot no jogo e relançá-lo em 2013 como A Realm Reborn, um jogo que se passa 5 anos após os eventos cataclísmicos da primeira versão. E rapaz, não é que dessa vez deu certo? Final Fantasy XIV é, hoje em dia, tão bom que nem parece que vem da Square lol.

Comecei a jogar este bendito há aproximadamente dois meses e nas últimas semanas é basicamente só o que tenho feito no meu tempo livre. Sendo assim, achei uma boa ideia comentar um pouco sobre ele por aqui e, apesar do jogo ser grande e complexo demais para criar um guia completo (até porque eu ainda sou completo noob), pretendo dar ao menos as informações iniciais para cativar quem se interessa e queira experimentar as aventuras de ser um Warrior of Light também. 




 Evitarei ao máximo dar Spoilers e só citarei as informações existentes no prólogo do jogo e provindas da versão anterior, então pode ler sem medo. Vamos lá?

Setup da história

O jogo se passa no mundo de Hydaelin - mais especificamente na região de Eorzea -, o qual transita entre Eras Umbrais e Eras Astrais. Eras Umbrais são momentos de grande calamidade nos quais guerras e outros perigos estão ameaçando as regiões do mundo. Eras Astrais ocorrem após as Eras Umbrais, e são momentos nos quais as raças e cidades são iluminadas com evolução e crescimento cultural.

Durante os eventos da primeira versão do jogo, uma guerra envolveu quatro grandes cidades:

- Ul’dah, situada no meio de um deserto e com forte foco no comércio e crescimento financeiro;
- Limsa Lominsa, uma ilha que possui como foco suas atividades portuárias;
- Gridania, localizada no meio de uma densa floresta e lar raças orgulhosas e um tanto fechadas ao mundo exterior;
- Ishgard, uma nação religiosa localizada em meio a montanhas e neve.

Estes eventos da versão 1.0 do jogo se passaram durante a sexta Era Astral, que durou até o momento em que o Império de Garlemald começou a tramar um plano para limpar o mundo de seus problemas relacionados aos Primals. Acontece que, no mundo de Eorzea, os summons (aqui chamados de Primals) são seres extremamente poderosos e perigosos que, vez ou outra, utilizam em conjunto o poder dos cristais e a fé de tribos que os adoram como energia canalizadora para serem invocados no mundo. Ao se materializarem eles, na maioria das vezes, utilizam seus poderes destrutivos para atacar, conquistar mais seguidores e, consequentemente, ficarem ainda mais fortes.

Ramuhzinho passando pra dizer Oi
Para combater este mal, o Império de Garlean (localizado no Nordeste de Eorzea) estudou uma magia descoberta em uma antiga civilização para fazer com que a lua Dalamud caísse sobre Eorzea e permitisse que eles tomassem o poder sob tudo aquilo que restasse após a destruição causada por ela. Apesar de estarem motivados a acabar com as tribos que constantemente evocavam Primals e ameaçavam a segurança de muitos, o Império também pretendia utilizar a destruição causada pela queda da lua para desestabilizar os reinos que não estivessem sob seu domínio e expandir seus terrítórios. Em resposta a essa ameaça, as quatro cidades citadas anteriormente se uniram para formar uma aliança e combater o Império, mas a cidade de Ishgard resolveu abandonar a aliança no último instante deixando apenas Ul’dah, Gridania e Limsa Lominsa juntas para tentar combater tal plano.

"Lua Dalamud" caindo dos céus
Devido ao avançado poder bélico e tecnológico do Império, eles conseguiram executar seu plano, mas, o que eles não esperavam era descobrir durante o combate que a lua Dalamud era na verdade uma prisão que guardava o Primal Bahamut, que se liberta durante a queda da lua e provoca uma destruição sem precedentes em todo o campo de batalha, forçando até mesmo o Império a recuar do ataque.

Neste momento, um poderoso Scholar chamado Louisoix Leveilleur sacrificou sua vida para liberar uma magia que derrotou Bahamut e salvou alguns guerreiros do campo de batalha, os enviando através do tempo para serem despertados quando sua ajuda fosse necessária novamente. E, assim, após o evento que ficou conhecido como ‘A Grande Calamidade”, se deu início a sétima Era Umbral.

Pensa num Bahamut que dá medo?
Cinco anos depois da Grande Calamidade se inicia a história de A Realm Reborn na qual você está se direcionando para a cidade inicial de sua classe para começar a vida de aventureiro. Ao ser apresentado à guilda de aventureiros locais, você rapidamente se destaca com suas habilidades de combate e é convidado a se juntar a uma ordem que trabalha secretamente combatendo perigos maiores que estão, em sua maioria, ligados aos Primals.

Vou parar por aqui para não entrar nos Spoilers da história, mas é aqui que o enredo começa a se desenvolver com novos perigos surgindo ao mesmo tempo em que as nações afetadas pela Grande Calamidade trabalham duro para se reestruturar após os estragos da guerra.

Vídeo da abertura de A Realm Reborn mostrando o momento da Grande Calamidade:


O jogo atualmente está em sua terceira expansão, Shadowbringers, que tem tido uma recepção extremamente positiva dos usuários e da crítica, sendo, inclusive, o segundo jogo mais bem avaliado do ano até agora:

Success

Minhas Impressões até aqui

Estou com aproximadamente 160 horas de jogo e agora já me sinto confortável o suficiente para falar sobre minhas impressões sobre o jogo.

Final Fantasy XIV possui um ritmo bem diferente em relação aos outros MMOs que já joguei, a começar pelo seu foco na história que possui aquele estilo e qualidade da série FF.

E sim, este é um autêntico Final Fantasy e essa talvez seja a melhor surpresa em relação a esse jogo.

Considerando o quão perdido a série tem se demonstrado nos últimos anos, chega a ser bizarro embarcar no mundo de FF XIV e ver que tudo aquilo que a série possui de bom está ali. História espetacular (apesar de desenvolver muuito lentamente na primeira parte), personagens e enredo muito bem escritos, sistema de classe bem feito, combate cativante... Putz, parece que pegaram todas as pessoas competentes que restaram na Square Enix e colocaram trabalhando em um jogo só.

Então se você está com saudades de uma experiência com um Final Fantasy redondinho, bem encaixado e montado daquele jeito especial, pode parar de procurar, ♫ ele estava aqui o tempo todo só você não viu ♫ devido ao fato de estar disfarçado como um jogo online.

E quanto ao fato de ser um MMO, não se assuste, pois este não é um MMO como os outros.


Já joguei alguns MMOs ao longo da vida (só de WoW foram quase 10 anos) mas, por ser um tipo de jogo que exige muita dedicação e compromisso para funcionar bem, acabei abandonando o gênero nos últimos anos. Eu não sabia que até mesmo nisso FF XIV seria diferente. Devido ao foco na história, é quase possível jogá-lo como se fosse um jogo Single Player que possui elementos online. Você passa por toda a história do jogo sozinho e só precisa entrar em grupos para fazer as Dungeons que fazem parte da história principal (uma vez para cada dungeon, para completar a quest referente a ela) e o próprio sistema do jogo monta o grupo, te inclui e leva até lá. A experiência é muito suave e cobra menos que você jogue como se fosse um trabalho no qual precisa dedicar sua vida para aquilo.

Diferente de outros jogos do estilo, neste você não passa atropelando todo o conteúdo já lançado para chegar ao End Game e começar o Grind eterno até se cansar. Aqui cada segundo importa e a história é tão bem construída que você precisa participar desta construção para chegar de forma funcional ao fim dela. Sem falar que a maior parte do conteúdo do jogo é gradualmente liberada enquanto você passa pela história, então evitá-la é cilada.

Uma curiosidade interessante é que ao chegar no conteúdo da nova expansão, é possível até mesmo montar grupos para as Dungeons utilizando os heróis da história. Sim, você pode fazer Dungeons montando uma party composta pelos heróis da história principal que irão se comportar como se fossem players, dispensando a necessidade de entrar em grupos durante a maior parte do conteúdo. Eu nunca pensei que veria este tipo de sistema em um MMO e até onde vi funciona muito bem.
Eu, jogando de Scholar, e meu Chocobo vestido de Warrior of Light. Ambos LvL 57 no momento da Screenshot
Claro que o conteúdo Hardcore está lá para quem quer (com raids extremamente difíceis, farms, reputações, montarias raras e coisas do tipo), mas considerando minha vivência com outros jogos do gênero, FF XIV te proporciona uma experiência muito mais agradável ainda que você não seja o player disposto a jogar 8 horas por dia. Eu, por exemplo, tenho jogando entre 1~2 horas nos dias de semana e 5, quando dou sorte, durante feriados ou finais de semana. E estou lá, completamente satisfeito e avançando no meu ritmo sem sentir que estou perdendo muito do jogo por não estar vivendo pra ele.

O jogo possui alguns pontos negativos, principalmente durante os primeiros momentos no jogo base: A curva de aprendizado e evolução é lenta, então comece com paciência pois, a princípio, tudo irá parecer complexo e cheio de informação demais. A jogabilidade (a qual irei falar mais sobre em um próximo post), demora bastante para evoluir e pode parecer exageradamente lenta até que você tenha spells o suficiente para fazer suas rotações de forma interessante. A história as vezes também fica muito espaçada nessa primeira parte, fazendo você passar por dezenas das famosas "fetch quests" antes de conseguir chegar nos momentos principais dela.

Então, se eu acho que vale a pena? Muito! Existe um certo feeling que só a série Final Fantasy pode proporcionar e, infelizmente, esse feeling está desaparecendo cada vez mais dos jogos da série principal. Mas eu posso garantir: XIV está aqui para mudar isto. Existe uma emoção única que você sentirá ao passar perto de um Malboro gigantesco, ao enfrentar seres icônicos como Ifrit, Odin e Ramuh em batalhas de tirar o fôlego, entrar em uma dungeon e descobrir que um dos bosses é uma hunt tirada diretamente de FF XII, sem falar nos momentos de clímax da história onde você assiste as Cinematics sem conseguir piscar porque tudo está simplesmente tão bom. Final Fantasy XIV é, antes de mais nada, um Final Fantasy executado com maestria.


Esse nem é o maior Malboro que encontrei, rs
E aí, se empolgou? Em breve farei pelo menos mais duas postagens, uma comentando sobre o combate e o sistema de Jobs e uma falando sobre todo o sistema de compras do jogo e como pagar mais barato utilizando a Steam. Alguma dúvida? Vem pro nosso grupo do Whatsapp conversar.
domingo, 16 de dezembro de 2018

Pokemon Let's Go: um remake quase perfeito!


20 anos atrás, meus filhos e eu morávamos em um charmoso sobrado de vila em São Paulo. Minha filha tinha alguns meses de vida apenas e meu filho pouco mais de 3 anos. Ele ganhou um Gameboy com o Pokemon Yellow de presente de Natal, mas em virtude de sua pouca idade frequentemente ficava perdido no jogo e pedia-me ajuda. Eu nunca havia jogado um game em minha vida e sempre recusava dizendo que também não entendia.

Até que certa noite tive insônia. Nunca fui muito fã de televisão e lembro-me de estar na cozinha tomando um café naquela madrugada, entendiada, sem ter o que fazer enquanto o sono não aparecia. Peguei o Gameboy para ver se conseguia entender o que fazer e comecei a jogar.

Felizmente era um final de semana, pois não consegui parar e a manhã encontrou-me ainda presa no jogo e só parei mesmo quando consegui finalizar. E isto apenas para depois jogar todos os demais Pokémons: Red, Blue, Gold, Silver, Cristal, .... Ao longo dos anos acompanhei a franquia sempre que possível, até mesmo com os filmes. Só mesmo não joguei este último, Pokémon Go e tudo que não era rpg.

Não lembro agora se já tínhamos o Playstation nesta época em que joguei o Yellow ou se adquirimos logo após. Mas quando terminaram os joguinhos disponível no Gameboy eu já estava viciada e parti para os Tomb Riders no console. E nunca mais parei de jogar.

Ao longo destas duas décadas mantive um carinho muito especial pela franquia Pokémon. Não apenas por ter me iniciado com ela, mas também por todo seu histórico, que é muito bonito.

Satoshi Tajiri, criador de Pokémon
Satoshi Tajiri, o fundador da Game Freak e da multimilionária franquia de Pokémon, tem Asperger, uma forma mais leve de autismo. Talvez por conta disto foi um garoto tímido que colecionava insetos na infância e tinha o sonho de se formar como Entomologista (estudiosos de insetos), o que lhe rendeu o apelido de Mr. Bug. Ele retirou deste profundo conhecimento da vida dos insetos e das plantas a inspiração para os pokémons de seu jogo. Dizem que Ash é o próprio criador e não duvido.

O fato de ter esta história bonita por trás da criação do jogo já o tornaria especial para mim, mas a franquia também transpira pureza, bons princípios, bondade. É um jogo que não tem maldade, brutalidade. É cheio de respeito à natureza e à cultura japonesa. Eu acho isto bonito e diferenciado. Não é apenas um jogo criado para vender. Pokémon tem alma. E uma alma muito boa. :D


Enfim... Duas décadas depois acontece meu reencontro com o Yellow. Eu não tinha lido ou visto praticamente nada sobre o jogo antes de iniciar. Não sabia o que me esperaria. As lembranças do jogo original também não estavam tão nítidas. Entretanto, assim que comecei a jogar elas afloraram e foi como uma volta ao tempo.

O que me assombrou em Pokémon Let's Go é sua similaridade com o jogo original. Foi praticamente como se estivesse jogando o jogo original, apenas mais bonito e encantador. Parece magia o fato deles terem conseguido dar um visual tão bonito e moderno e ao mesmo tempo manter-se fiel ao visual original. É impressionante!

Os efeitos especiais dos movimentos estão simplesmente belíssimos. Os Pokemóns todos, aliás, estão perfeitos! Pikachú consegue ser ainda mais adorável, o que parecia impossível!

É realmente assim que penso que remakes devem ser feitos. Não reinventar a roda, apenas atualizar, modernizar, mantendo a essência do original. Maravilhoso!

Algumas inovações foram feitas no funcionamento do jogo em si, como, por exemplo, com os HM. No jogo original as habilidades essenciais para o jogo como Cut, Fly, Dig, Surf, etc... eram disponibilizados como os TM, habilidade não essenciais. E escolhíamos um Pokémon para portar a habilidade. Este Pokémon tinha que estar ativo no momento da utilização e isto era meio chato, porque às vezes não estavam e tínhamos que ficar trocando de Pokémons. No Pokémon Let's Go as habilidades essenciais após serem adquiridas ficam disponíveis em um menu especial e não como uma habilidade de um Pokémon específico.  (Na verdade, nunca fiquei sem o Pikachu e não sei se depende dele para funcionar. Penso que não. De qualquer forma, não é um de seus movimentos.)

Estes comandos especiais são muito bem resolvidos e bonitos! O Surf, por exemplo, é mostrado com eles surfando em uma prancha, o Fly tem uma charmosa bicicleta com balões. Encantador!


Tudo funciona maravilhosa e belamente bem. Então, se é assim, porque achei que é um remake "quase" perfeito e não totalmente perfeito?

Três motivos:

1 - Falta de vozes para os personagens. Não entendi porque eles não tem vozes. Se a intenção é modernizar, seria natural que eles tivessem. Pareceu-me muita economia para algo que seria bem legal para os jogadores.

2 - Caça funcionando através de movimentos com o controle. Eu simplesmente odiei isto. É tão pouco prático! Detestável mesmo (em minha opinião). E quem tem problemas com movimentos?

]

      Na caça os Pokémons aparecem dentro de dois círculos, sendo que o círculo interno vai diminuindo rapidamente e depois reinicia. Devemos jogar a pokébola dentro do menor círculo e quanto menor ele estiver, maior será a probabilidade de captura. O que não quer dizer que se atingirmos no menor tamanho, capturaremos. 90% das vezes a captura não ocorre na primeira vez, exceto quando estamos em um level muito mais alto do que o Pokémon a ser capturado.

       Alguns Pokémons são bonzinhos e ficam parados, mas outros ficam se locomovendo pela tela e aumenta a dificuldade de lançar a pokébola no local onde estão naquele momento. Na realidade, todo o processo parece elaborado por um sádico. É horripilante.

3 - Eliminação da opção de luta com Pokémons silvestres, com upagem de level ocorrendo através de caça apenas. No original ao nos depararmos com Pokémons ao longo do percurso, tínhamos as opções de lutar, capturar ou correr da luta. Neste podemos apenas capturar ou correr. Se correr não upa.

      Em função do fato de que a caça é através de movimentos com o controle e de que odiei isto e      também do fato de que gosto de caçar apenas um Pokémon de cada espécie e não vejo sentido em caçar trocentos da mesma espécie, isto me aborreceu tremendamente, mas tremendamente mesmo!

Versão normal e shiny de um Pokémon
       Existe uma nova função na caça, de Chains, em que capturando muitos do mesmo Pokémon, em sequência, podemos não apenas capturar uma versão rara (shiny) como aumentar o rate de xp ganho com a captura. Algumas pessoas gostaram muito desta inovação.

       Se você apenas lutar com os treinadores e capturar apenas um Pokémon de cada espécie, como eu estava fazendo, não conseguirá upar o suficiente. Cheguei ao 5o. ginásio com meu Pikachu no level 43 e os demais abaixo de 40, sendo que o level 45 é exigido para este ginásio. Ou seja, você é OBRIGADO a caçar, querendo ou não.

Não fosse estas questões da falta de vozes, caça por movimento de controle e falta da opção de luta com Pokémons silvestres e Pokémon Let's Go teria sido o mais perfeito e memorável remake que eu já joguei. Por conta delas, entretanto, ele é apenas "quase" perfeito.

Estas questões não atrapalharam a maior parte dos amigos que consultei. Ao contrário, foram apenas elogios à caça e à falta de luta com Pokemons silvestres.

Questão de estilo de jogo, acredito. :D