Pular para o conteúdo principal

(FFXIV) Story

Introdução

EORZEA

"Uma maravilhosa prova de que os deuses não apenas existem, mas do seu amor e da sua profundeza" - Explorador e cartógrafo, Orrick Ballard

FINAL FANTASY XIV dá os primeiros passos intrépidos para um reino desconhecido, e fazendo um novo lugar para aventureiros de todas crenças chamarem de casa – Eorzea.

No mundo de Hydaelyn, o termo Eorzea denota a região geográfica composta pelo continente de Aldenard e suas ilhas, assim como a população que nasceu ali. Chamando a área de casa estão varias cidades-estados, sendo as mais notáveis Limsa Lominsa, porto agitado e eixo dos piratas; Ul’Dah uma cidade deserta rica em minerais; Gridania, aninhada em uma árvore centenária; e Ishgard, feita nas montanhas.

Dentro do reino pode-se ser achado tanto um clima áspero como um suave, tão diversos como o céu é vasto.

Gelado, paisagens desoladas para horizontes desconhecidos, suas extensões assustadoras ainda a serem percorridas.

Monstruosidades colossais espreitam a terra, como se montanhas primordial se agitassem e ressuscitassem, de todas as coisas para ser ditas obre Eorzea hospitaleira não está entre elas.

No passado as cidades-estados batalharam incansavelmente, visando dominação e hegemonia.

Tribos de bestas molestaram a terra, deixando apenas destruição em seu rastro.

Inimigos invisíveis espreitavam as fronteiras, atacando à menor provocação ou demonstração de fraqueza.

A história de Eorzea é tecida por guerras e conflitos, manchada pelo sangue dos que já foram e as lágrimas e cinzas de inúteis tentativas.

E ainda assim o amor que os Deuses carregam por esta terra dura implacavelmente, agora como sempre.

Qual a atração por esse lugar aparentemente abandonado?

Com que esperança e o que os habitantes fazem para viver os seus dias?

A resposta está no que dá forma para Hydaelyn e toda a criação myriad – Cristais.

O início de todas as coisas é nessas manifestações cristalizadas do aether que motiva as pessoas a virem, arriscando tudo.

E assim é que os aventureiros seguem a chamada para testemunhar o épico desdobrar desta terra. Esta é Eorzea.

Trecho gentilmente traduzido por Draknoir.



A Era da Aventura

Os homens estão acostumados a sofrer
E esquecer onde eles pecaram
Ne'er remete às tragédias do passado
Para que os Doze possam relembrá-los
- Desconhecido

Inúmeras luas subiram e desceram desde que tribos errantes de toda Hydaelyn chegaram pela primeira vez em Eorzea, após suas terras indomadas terem sido liquidadas. As divindades benevolentes que governavam o continente vazio e as ilhas circundantes ficaram impressionadas com a capacidade de resistência desses homens e mulheres primitivos e, em um ato de misericórdia cada um achou por bem garantir o seu bem-estar.

Esses deuses e deusas logo vieram a serem conhecidos como os Doze e as vilas prosperaram em sua luz até que a terra era constituída com várias cidades-estados independentes. Embora, onde o homem caminhe a contenda siga, e por gerações, essas nações pequenas esculpiram uma história de sangue e traição construída sobre juramentos quebrados e banhada pelo sol dos ossos caídos.

No entanto, o destino da terra iria mudar em breve. Nem quinze anos haviam passados e uma nova ameaça surgiu sem aviso prévio a partir do leste. Guerreiros de roupas de metal brandindo armas que expeliam torrentes de fogo, frotas de aeronaves gigantes soltando fumaça oleosa que iriam bloquear o sol por um dia de cada vez ...

A resistência foi reunida, mas com poucos resultados, e não demorou muito para Ala Mhigo, uma vez considerada a mais poderosa das restantes seis Eorzean cidades-estados, caísse para o poderoso Império Garlean.

Os dreadnaughts do império continuaram a sua marcha de terror pelos campos encharcados de sangue do norte, as nações restantes colocaram de lado suas diferenças e clandestinamente juntaram as mãos para formar uma aliança para garantir que eles não encontrassem o mesmo destino, caso os invasores voltassem seus olhos sul.

Felizmente nunca a invasão chegou e tão rapidamente como tinha chegado, o império tinha ido embora de novo. No entanto, os ecos de sua mensagem sinistra soou clara no coração das pessoas Eorzea e seu efeito sobre elas, profundos e irreversíveis. O reino nunca mais seria o mesma.

E foi assim que Eorzea entrou no "Age of Calm", Idade da Calma, durante o qual uma paz inquieta prevaleceu.

Para se preparar para a tempestade que se aproxima, a primeira tarefa da aliança recém-formada foi para fortalecer suas defesas. Na época anterior, algumas cidades-estados tinham mantido forças armadas organizadas, optando por contratar os serviços de mercenários e cavaleiros nas cercas para defender suas causas. No entanto, após a queda da Ala Mhigo, as unidades de guarda da cidade foram reestruturados em exércitos permanentes legítimos que poderiam ser rapidamente chamados e mobilizados em caso de necessidade.

Infelizmente, iste deixou a maioria dos lutadores de espada do reino sem lugar para declarar sua lealdade e com o seu sustento arrancado deles, muitos destes homens e mulheres recorrem a atos de vilania para sobreviver. Por medo do agravamento da situação e a terra cair no caos, vários líderes respeitados em toda Eorzea se reuniram e formaram uma rede de corporações para oferecer a essas almas perdidas uma oportunidade de redimir-se e ajudar os outros.

Através da visão e determinação desses líderes de uma nova indústria conhecido como "Aventureiros" surgiu, seu advento Usher ajudando na atual era - uma era de esperanças em um tempo que as sombras da incerteza ameaçava cada vez mais perto.

Continua...

...

Na dúvida se vou ou não conseguir jogar o FFXIV resolvi ir adiantando e traduzindo o conteúdo do site oficial. Vai que consigo, não é? rsrs

Desculpem as falhas na tradução. Sabem como é o google translate. lol

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

(FF XII) TÁ TUDO AQUI! (detonados, história, summons, mapas, dicas, gil, rare itens, farms) Só clicar.

           Responsável: Neiva  - Posts:  Neiva , André  - Colaboração:  Emanuel Traduções: Bruno , Jackson ,  Mário , Thiago , Bruno B. LEIA ISTO PRIMEIRO  SOBRE FFXII Itens perdíveis e dungeons não retornáveis História completa em português   O filme completo em inglês TRADUÇÃO EM PORTUGUÊS BR O mundo de Ivalice Raças MONTANDO A EQUIPE Personagens Como combinar classes Simulador de combos de classes SISTEMA DE COMBATE Equipe Killer Neiva   Sobre o sistema de combate e Gambits Equipe Killer André Todos os Gambits Todas as magias e técnicas MEU JOGO (NEIVA) Buffs e Debuffs Primeiras impressões Atributos Introdução Zodiac System e seu sistema de classes A Cidade Real de Rabanastre Drops raros com chains e monographs O Portão Leste Downtown EQUIPÁVEIS O Palácio R

(FF XII) Hunts (caçadas)

Por André Anastácio  A sidequest mais conhecida de Final fantasy XII com certeza é a caça aos 45 marks do jogo. Marks são monstros poderosos, que precisam ser eliminados para, de alguma forma, alguma pessoa ser beneficiada com isso.  Agora é hora demostrar como detonar essas missões paralelas. Verificando o quadro que fica nos bares das cidades (Rabanastre, Bhujerba, Baifonheim), você pode aceitar pedidos para caçar Marks. Eles vão aparecendo conforme seu Rank de caçador subir, e ele sobe conforme você mata mais Marks e inimigos. Aceitando um pedido, você deve ir falar com o cliente antes de sair para matar o monstro. Quando falar com a pessoa em questão, a mensagem "The Hunt Begins" aparece na tela, e aí é só ir caçar o bicho. E lembre-se de retornar ao cliente quando acabar a missão para pegar sua recompensa. P.S.: É altamente recomendável sempre dar steal (para roubar itens) nos monstros de caçadas pois alguns deles oferecem itens EXCELENTES e que você p

(FF XII) Lista de todas as armas, status e localização

Por André Anastácio Lista completa das armas com seus status e localização Charge Time se refere a velocidade da arma. Armas que são obtidas através do Bazaar estão apenas com o nome com que elas aparecerão lá. Um guia detalhando os passos para montá-las será feito em breve. Obs 1 - Dados tirados da Wikia do jogo, alguns estão sujeitos a alteração pois podem não estar corretos. Obs 2 - A maior parte das armas que estão em baús não possuem 100% de chance de aparecer. One-Handed Swords Oferecem um bom balanço entre velocidade, consistência e poder. Assim como todas as armas de uma mão (One-Handed), permitem o uso de escudo. Dano é calculado baseado na Strength (força) do personagem, ataque da arma e defesa do alvo. Todas elas, exceto a Stoneblade, adicionam +5 de evasão. Jobs que podem utilizá-las - Knights (todas elas), Time Battlemage (apenas algumas, precisa de Esper) e Bushi (apenas a Bloodsword, precisa de Esper). Fórmula de dano Mithril Sword Attack - 14

(FF XII) Detonado basicão, direto ao ponto, com mapas e sem spoilers!

Introdução (História) BOSS: Remora Airship Continue subindo, use o mapa se necessário, há vários inimigos, mas você não precisa matar todos, no caminho há dois itens em baús, aproxime-se deles e pressione (circulo) para pegá-los. Na próxima área existe um Save Crystal, salve seu jogo e continue subindo. Depois de matar os soldados, prossiga e entre pela porta, vão acontecer algumas cenas, o jogo propriamente dito começará. The Royal City of Rabanastre with Vaan ( Mapa do castelo ) ( Mapa da Cidade )  (História) Como Vaan, mate os 3 ratos. Encontre Penelo ao norte e depois vá até a loja de itens para falar com Migelo e em seguida as lojas serão liberadas.Vá para o restaurante Sand Sea e fale com Tomaji, para receber o acessório Oluakea Bangle e sua primeira Mob Hunt, além disso, Clan Report e License são liberados no menu. Clan Report tem as mob hunts, com os nomes dos monstros, mapa do cliente (aperte quadrado) e algumas vezes o nome do lugar onde o monstro está, também te

(FF XII) Espers (summons) e suas localizações

Por André Anastácio É importante lembrar como funcionam os Espers de Final Fantasy XII. Para obter um Esper, primeiro é preciso vencê-lo em combate (alguns serão encontrados ao longo da história e outros são opcionais) e após isso, associá-lo a algum personagem através do quadro de licenças. Quando for derrotado, o Esper irá aparecer disponível no quadro de licença de todos os personagens, mas apenas um poderá tê-lo. Sendo assim, é importante decidir qual Esper irá para cada personagem especialmente pelo motivo de os Espers poderem estar bloqueando espaços específicos do quadro de licença em alguns Jobs. Diferentemente da versão original, na Zodiac System os Espers utilizam a barra de Quickening (que ficam abaixo no nome dos personagens) ao invés de MP para serem invocados. Outra adição é o fato deles poderem ser diretamente controlados. Por poderem ser controlados, é possível utilizar seus ataques especiais sem precisar cumprir as (complexas) condições necessárias anteriormente.