Avaliação Digital Foundry de realizações impressionantes da Quantic Dream em tempo real de renderização.

Quatro gigabytes de 5,5 minutos de gravação. Quando a Sony oferece um trailer do jogo  em formato Apple ProRes intermediário, é uma grande notícia para a Digital Foundry, porque nós estamos vendo imagens do jogo rodando em um estado praticamente sem perdas, um nível de qualidade praticamente a par com o código executado localmente. Cada pixel, cada shader, cada filtro – está tudo lá em um formato de precisão primitiva, – e como Patrick Stewart em Extras, podemos ver tudo .

Sony está convidando um maior nível de controle e tem confiança de que além: Duas almas não ficam aquém.

Quantic Dream David Cage nos assegura que tudo o que – e você – viram com Beyond até agora é tudo em tempo real, rodando em hardware PlayStation 3. Tomando-lhe a sua palavra, isto representa uma conquista fenomenal técnica. O que mais impressiona não é apenas o que a tecnologia de renderização é tão impressionante, é que há um nível elevado e uniforme de consistência em quase todos os aspectos da apresentação. Tudo tem um aspecto profundamente natural, praticamente nada se sobressai ou jarras como excessivamente artificial.

Dois pilares centrais definem a experiência revelado até agora: personagens e iluminação. O que Quantic Dream conseguiu com seus atores é simplesmente sensacional, a empresa conseguiu mover a qualidade do desempenho capturar visto em jogos como Uncharted para o próximo nível de fidelidade e fez bem em suas promessas anteriores de combinar a qualidade mocap facial de LA Noire com uma animação mais natural do corpo.

Mover-se para a definição dos próprios personagens, estamos vendo um novo nível de riqueza de detalhes nos modelos. Certamente, em termos faciais, a qualidade da modelagem é intocável. Não é apenas sobre a contagem de polígonos, close-ups do tenente da polícia mostram excepcionalmente cabelo bem prestado – algo que pode não parecer particularmente importante, mas é realmente enorme desafio para qualquer processamento natural humana.

A barba do personagem tem uma textura autêntica e substância a ele para o ponto onde você quase pode escolher cada componente individual do cabelo, sem aliasing discernível. Limites tecnológicos são evidentes, porém: você vai notar que todos os personagens mostrados no trailer tem cabelo curto; renderização realista de fios mais longos seria simplesmente demais para lidar com esse nível de fidelidade.

“Talvez a coisa mais impressionante sobre Beyond: duas almas é consistente como cada elemento da apresentação é a seguinte: quase todos os efeitos está acabado para um padrão excepcionalmente elevado.”
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Realização dos personagens em Beyond é excepcional: shaders pele, materiais, iluminação e animação é o segundo a nenhuns. Quantic Dream prometeu tomar captura de performance para o próximo nível depois de LA Noire e é difícil argumentar que os resultados são outra coisa senão excelente. Tal como acontece com todas as imagens desta página, clicando nas miniaturas dá-lhe a imagem completa.

Fora da área de construção e animação dos personagens, é a iluminação que realmente faz com que os personagens em Beyond literalmente brilhar. Um monte de importante trabalho está sendo feito off-line em trazer foto-realistas técnicas de renderização de pele em tempo real, mas o que vemos em Beyond é a melhor realização prática temos ainda encontrado. Apesar de alguma grande obra sobre shaders pele em títulos como os jogos Mass Effect, sempre houve um sentimento de que os personagens são seco, frio, não naturais de pedra, como figuras. Este jogo leva as coisas para o próximo nível: pele parece flexível, natural, translúcido até certo ponto – úmida, mesmo.


Mais do que isso, talvez a conquista mais notável da tecnologia é a maneira que a luz reflete e reflexos nos olhos dos personagens. Mesmo nos jogos que empurraram para trás as barreiras da animação de personagens (por exemplo, Uncharted e LA Noire), os olhos dos atores simplesmente não ter olhado “direito”. Além aborda esta habilmente, dando um novo nível de nuance para as performances que vemos.


Presumivelmente, o cenário escolhido para a maior parte do trailer Beyond foi escolhido a dedo precisamente por essa razão. Menos é mais no desempenho de Ellen Page: ela está se comunicando muito do seu estado de espírito com os olhos, e o fato de que a tecnologia é capaz de reproduzir com precisão e tornar isso em tempo real em um console da atual geração é de tirar o fôlego. Infelizmente, o impacto foi diminuído um pouco no auditório calcador E3 que a Sony revelou essencialmente a participação de Page no jogo por tê-la sentar-se lá falando muito pouco e fazer praticamente nada por vários minutos.
“Bloom e profundidade de campo com bokeh também são prestados de forma convincente nas cenas ao ar livre, sem problemas a transição de um ponto de foco para outro e olhando muito sublime.”
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Profundidade de campo e bokeh são tratadas de forma impressionante nas cenas ao ar livre, com a mudança de foco na câmera habilmente manipulados. No entanto, nas cenas de interior o efeito sobre o fora de foco-aviões é pixellated – um pouco fora dos eixos, com a apresentação imaculada geral.

Fora da cena inicial do trailer, os elementos de ação dos clipes b-roll nos dar uma idéia maior de como Beyond parece durante o que parece ser o jogo (isto é Quantic Dream – nós não podemos realmente ter certeza). A escuridão que vemos e do uso de fontes de luz dinâmicos é uma reminiscência pouco de Alan Wake, que parece haver uma mistura de real-time luz e sombra, juntamente com os efeitos indirectos (onde a luz tem “saltado” entre os objetos) que são mais provável pré-cozido para os ambientes.


Bloom, é profundidade de campo com bokeh também são prestados de forma convincente nas cenas ao ar livre, sem problemas a transição de um ponto de foco para outro e olhando muito sublime. Dito isto, o efeito de desfoque nas cenas de interiores era bastante mais pixellated, e o ponto real só baixa poderíamos escolher em termos de qualidade geral da imagem no vídeo que temos disponível.


Materiais e outros efeitos de trabalho também são geralmente soberba: de especial interesse são os efeitos da chuva no cenas do jogo, e o impacto sobre outros elementos da cena. A chuva batendo no vidro do trem é impressionante tratado com um efeito de alta precisão, shaders molhadas sobre os materiais terrestres são naturais e convincentes, enquanto a prestação de (longer!) Ellen Page, do cabelo, a pele e roupas depois de estar encharcada na chuva é de um padrão igualmente elevado. De câmera, motion blur e direção geral também olhar inigualável, enquanto MLAA da Sony tecnologia parece estar fazendo um excelente trabalho em manter os jaggies na baía.

Para além disso, o maior ponto de interrogação paira sobre Beyond é apenas como realmente se joga ele . No aqui e agora, a Quantic Dream parece não querer falar sobre a interação real entre o jogador e seu produto – o fator determinante que separa um jogo de vídeo de um filme e todo o ponto do exercício, se você quiser. Depois de Heavy Rain e seu uso pesado do que muitas pessoas se classificam como quick-time eventos, este é talvez o único elemento da apresentação E3 que decepciona. Além parece definido para trazer novos níveis de fidelidade e expressão a personagem e contar histórias, mas até que ponto o jogador está realmente envolvido permanece, por enquanto, desconhecido uma quase completa.


Opinião: A Sony tem dois grandes jogos na mão, esperamos que a finalização dos mesmos seja feita nos mais altos padrões e que esses jogos tragam de volta a vontade de jogar de muitos players.

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