JOBS



ATENÇÃO: todo este post baseia-se em informações preliminares de ARR, em alguns casos utilizando dados da versão 1.0 e pode ser alterado tão logo se confirmem ou não as informações.

Os jobs são especializações das classes que à partir de um determinado level tornam-se aptas a uma, digamos, evolução e ganham Actions (skills) exclusivas da especialização. São poucas, mas pretende-se que sejam poderosas e mais eficientes do que as da classe base e ideais para trabalhos em equipe, onde cada um tem sua função bem específica.

Os jobs sempre estão diretamente ligados a uma classe, por exemplo, o Gladiator só pode ter como job o Paladino, o Conjurer tem o White Mage, etc… O level do job sempre será igual ao level da classe, embora seus atributos possam ser diferentes e isto porque alguns equips são próprios do job.  Usando o exemplo dado, o Paladino não é uma outra classe a mais e sim o próprio Gladiator aperfeiçoado, no caso, especializado em tankagem, através das skills próprias e exclusivas do Paladino. Se você upar o Paladino, automaticamente o Gladiator também upará e vice-versa.

É possível mudar do Gladiator para o Paladino ou o inverso, sempre que desejável. Você pode se perguntar porque desejaria retornar e existirão vantagens em usar o Gladiator mesmo tendo a evolução Paladino, pelas Actions de cruzamento de classes. Qualquer classe no XIV pode usar Actions aprendidas em outras classes. Não são todas as actions de todas as classes que podem ser usadas em todas as classes. Existem algumas regras para este uso e serão tratadas em post próprio, mas apenas para esclarecer aqui a vantagem de voltar a usar o Gladiator, a cada 5 leveis as classes recebem um slot para uso de Actions de outras classes, de forma que no level 50 terão 10 slots para uso de Actions de outras classes. Os jobs só recebem um slot a cada 10 leveis e além disto, os jobs só poderão utilizar Actions de 2 outras classes pré-definidas, além das Actions de sua classe base, enquanto que as classes podem usar Actions de todas as classes (dentro das limitações das regras). Para simplificar, digamos que os jobs são a especialização e as classes a diversidade. Em alguns momentos poderá ser necessário ou preferível a especialização do job e em outras a liberdade e diversidade das classes.

Para adquirir um job é necessário realizar uma quest que dará como recompensa o Cristal de Almas correspondente ao job desejado.

Para cada classe e job farei um post a parte, com informações detalhadas das Actions, etc… Abaixo apresento resumidamente cada job ressaltando que as informações sobre leveis e classes necessárias para evolução, classes de aproveitamento de Actions e Quest de início deverão ser confirmadas posteriormente.


PALADINO

Durante séculos, a elite da Sultansworn tem servido como guarda-costas pessoais para a família real de Ul’dah. Conhecidos como paladinos, esses homens e mulheres juntam uma esgrima requintada com forte uso de escudo para criar um estilo de combate intransigente em sua defesa. Vestidos com uma armadura de prata brilhante eles atuam destemidamente em batalha, sempre prontos a dar a vida pelo seu senhor.

Ser um paladino é proteger e aqueles que optam por trilhar este caminho tornam-se a base de ferro em que a defesa da equipe é construída.

Classe base: Gladiator
Armas: Espadas
Classes necessárias: Gladiator level 30, Conjurer level 15
Classes de aproveitamento de Actions: Gladiator, Conjurer e Marauder
Cristal de almas: Soul of the Paladin
Quest de início:  “Paladin’s Pledge” com Lulutsu na Guilda dos Gladiadores em Ul’dah Merchant Strip.


MONK (MONGE)

Embora agora sob o domínio Garlean, a cidade-estado de Ala Mhigo teve no passado o maior poderio militar de toda Eorzea. Entre os seus exércitos permanentes eram os monges-guerreiros ascéticos temidos pelos adversários no campo de batalha.

Os monges compunham uma ordem conhecida como Fist of Rhalgr e este deus -the Destroyer-, dedicaram suas vidas de adoração. Através de pontos de masterização de poder dentro do corpo conhecidos como chakras, eles são capazes de realizar proezas físicas extraordinárias.

Classe base: Pugilist
Armas: de mãos
Classes necessárias: Pugilist level 30, Lancer level 15
Classes de aproveitamento de Actions: Pugilist, Lancer e Archer
Cristal de almas: Soul of the Monk
Quest de início: “Brother from Another Mother” com Gagaruna na Guilda dos Pugilistas em Ul’dah Merchant Strip.


WARRIOR (GUERREIRO)

Na extremidade norte da Abalathia’s Spine existe uma tribo de montanha conhecida por produzir temíveis mercenários. Empunhando machados grandes e conhecidos como guerreiros, esses homens e mulheres aprendem a direcionar suas feras internas e traduzir esse poder desenfreado de selvageria no campo de batalha.

Nos tempos antigos, que viram a guerra sendo travada incessantemente em Eorzea, os guerreiros tinham destaque na linha de frente da batalha. Com a chegada do tempo de paz, no entanto, sua arte desceu nas sombras do esquecimento, onde permanece até hoje.

Classe base: Marauder
Armas: Machados grandes
Classes necessárias: Marauder level 30, Gladiator level 15
Classes de aproveitamento de Actions: Marauder, Gladiator e Pugilist
Cristal de almas: Soul of the Warrior
Quest de início:  “Pride and Duty (Will Take You from the Mountain)” com Neale na Guilda dos Marauders em Limsa Lominsa Lower Decks.


DRAGOON (DRAGÃO)

De todas as coisas que são simbólicas da nação de Ishgard poucas são mais reconhecidos do que o dragão. Nascido em meio ao conflito eterno entre homens e dragões esses cavaleiros armados com lanças desenvolveram um estilo de combate aéreo para que pudessem melhor furar as peles de seus inimigos mortais.

Erguendo-se para os céus como se fossem uma extensão da terra, eles descem sobre o inimigo com todo o peso de seu corpo por trás do golpe. É esse poder de penetração que caracteriza o dragão.

Classe base: Lancer
Armas: lanças
Classes necessárias: Lancer level 30, Pugilist level 15
Classes de aproveitamento de Actions: Lancer, Pugilist e Archer
Cristal de almas: Soul of the Dragoon
Quest de início: “Eye of the Dragon” com Haurtefert Na Guilda dos Lancers em Gridania.


BARD (BARDO)

A palavra “bardo” normalmente coloca em mente os   menestréis itinerantes, justo de voz e ágil de dedo, que ganham a vida apresentando-se em bares e salões de grandes senhores. Poucos sabem, no entanto, que os bardos de fato traçam suas origens de volta para os arqueiros de Eld, que cantam no calor da batalha para fortalecer os espíritos de seus companheiros.

Com o tempo, suas canções apaixonadas passaram a deter domínio sobre os corações dos homens, inspirando seus companheiros para grandes feitos e concedendo paz à aqueles que ficam sobre o precipício da morte.

Classe base: Archer
Armas: Arcos e flechas
Classes necessárias: Archer level 30, Conjurer level 15
Classes de aproveitamento de Actions: Archer, Conjurer e Thaumaturge
Cristal de almas: Soul of the Bard
Quest de início: “A Song of Bards and Bowmen” com Georjeaux na Guilda dos Arqueiros em Gridania.


WHITE MAGE (MAGO BRANCO)

A magia branca, a arte arcana de socorro, foi concebida eras passadas para que o mundo pudesse conhecer conforto. Infelizmente o homem começou a perverter os seus poderes para uso próprio e por sua maldade trouxe a sexta catástrofe do Umbral.

Embora a arte, posteriormente, tornou-se proibida, agora esta em meio a um renascimento nas mãos do Padjal, escolhido dos elementais.

Aqueles que desejam trilhar o caminho do Mago Branco são curandeiros sem igual, possuidores do poder de salvar seus companheiros do mais terrível dos males, até mesmo do aperto gelado da própria morte.

Classe base: Conjurer
Armas: Cajados
Classes necessárias: Conjurer level 30, Gladiator level 15
Classes de aproveitamento de Actions: Conjurer, Gladiator e Pugilist
Cristal de almas: Soul of the White Mage
Quest de início: “Seeds of Initiative” com Soileine na Guilda dos Conjurers em Gridania.

BLACK MAGE (MAGO NEGRO)

Há um longo tempo no passado existia uma arte oculta e misteriosa conhecida como magia negra – uma magia potente com pura força destrutiva trazida à vida por uma feiticeira de poder incomparável.

Aqueles que aprenderam a manejar o instrumento da ruína vieram a ser chamados de Magos Negros de tanto medo e respeito para seu capacidade. No entanto, este grande poder serviu para corromper o  homem mortal, e por isso ele inconscientemente encontrou o caminho da ruína.

Aventureiros que tomam o preto vão se tornar agentes de devastação, capaz de aniquilar aqueles que se opõem a eles através de pouco mais do que a força de sua vontade.

Classe base: Thaumaturge
Armas: Cetros e Staffs
Classes necessárias: Thaumaturge level 30, Pugilist level 15
Classes de aproveitamento de Actions: Thaumaturge, Pugilist e Archer
Cristal de almas: Soul of the Black Mage
Quest de início: “Hearing Voices” com Yayake na Guilda dos Thaumaturges em Ul’dah Merchant Strip.

SUMMONER (SUMONER) *

Os povos tribais de Eorzea adoram e evocam os seres conhecidos como primals, entre os quais Ifrit, Garuda e Titan. No entanto, o que é um deus para um homem é um demônio para o outro e a cidade-estado de Eorzea ve esses seres como uma grave ameaça à sua sobrevivência coletiva.

Em tempos imemoriais, haviam magos que tinham não só o poder de convocar os primals mas também os meios para transmutar essências dos primals vinculando-os à sua vontade. Conhecidos simplesmente como Summoners, a existência desses homens e mulheres e sua arte arcana era completa, mas perdeu-se com o séculos.

Classe base: Arcanist
Armas: Grimoires (livros mágicos) (?)
Classes necessárias: Arcanist (?) level 30, (?) level 15
Classes de aproveitamento de Actions: Arcanist (?), (?) e (?)
Cristal de almas: Soul of the Summoner (?)
Quest de início: (?) na Guilda dos Arcanistas em Limsa Lominsa (?).

SCHOLAR (ESTUDANTE) *

Há um longo passado, quando a humanidade floresceu sob o brilho da maestria arcana, a ilha de Vylbrand foi o lar de uma cidade-estado chamada Nym. Embora a história através dos anos contem sobre inúmeras guerras travadas com encantamentos de fazer a terra tremer, foi a brilhante manobra estratégica dos estudiosos de Nym que permitiu que a seu exército mundano dos marinheiros mandar de volta pretensos conquistadores várias vezes.

Estes homens e mulheres aprenderam a defender a liberdade de sua pequena nação com o seu comando único sobre a magia das fadas-tecelãs, utilizando a magia das criaturas para curar os feridos e reforçar a força de seus aliados.

Classe base: Arcanist
Armas: Grimoires (livros mágicos) (?)
Classes necessárias: Arcanist (?) level 30, (?) level 15
Classes de aproveitamento de Actions: Arcanist (?), (?) e (?)
Cristal de almas: Soul of the Scholar (?)
Quest de início: (?) na Guilda dos Arcanistas em Limsa Lominsa (?).

* = A classe Arcanist é a única a possuir dois jobs, Summoner e Scholar. Como não estava disponível na fase 3 do Beta Teste, ainda não temos várias informações sobre estes.
Confesso que estou meio caidinha pela Arcanist, por esta opção de ter 2 jobs, um para ataque e outro para suporte. Bem provável que crie uma. 
Qualquer incorreção no texto ou dados, por favor, ajudem-me com menções nos comentários. Obrigada. 😀

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