Pular para o conteúdo principal

Xenoblade Chronicles 3 - Análise Final - Sem Spoilers (André)

Falar de Xenoblade Chronicles 3 não é tão fácil como eu pensei.

Tendo a proposta de dar uma conclusão para a saga dos mundos de Xenoblade 1 e 2, o jogo me surpreendeu em aspectos que eu não esperava e levou o destino da série para um caminho empolgante e misterioso. A seguir se encontra minha análise dos diferentes pontos positivos e negativos do jogo, enquanto tento colocar em palavras a incrível experiência que foi vivenciar essa jornada. Sem mais delongas, vamos lá!

História

Em Xenoblade 3 seguimos a saga dos seis protagonistas Noah, Eunie e Lanz (da nação de Keves) e Mio, Taion e Sena (da nação de Agnus) em sua busca pelas verdades do mundo em que vivem. Os 6 foram criados como soldados em um cenário de guerra, onde cada habitante vive apenas para lutar desde o momento em que nasce. Após os acontecimentos iniciais, os seis precisam se unir para buscar respostas que envolvem a própria origem da vida, nos levando em uma viagem lotada de momentos épicos e emocionantes.

As nações de Keves e Agnus compõe esse cenário de guerra, e cada um de seus cidadãos são criados como soldados que possuem como única motivação de vida derrotar integrantes da nação oposta. A recompensa por essas mortes é a possibilidade de absorver a energia vital desses soldados para alimentar uma máquina de guerra chamada "Flame Clock", que por sua vez é a fonte de sustentação de vida e força dos soldados que a protegem.

A expectativa de vida desses soldados é de 10 anos, durante os quais eles possuem apenas dois possíveis destinos: Morrer em combate e servir como fonte de energia para a nação oposta ou, caso sobreviva durante os dez anos, retornar para casa e ser recebido por sua rainha como um herói. Nesse momento ele entrega sua vida para ela em um ritual conhecido como "Homecoming".

O desenvolvimento da trama e dos personagens é muito bem feito durante a longa jornada. Tanto os 6 protagonistas como boa parte dos personagens não jogáveis possuem crescimento considerável ao longo da narrativa, fazendo ser fácil se apaixonar por eles e se sentir motivado para desvendar os mistérios por trás da estranha realidade onde eles vivem.

Como citei anteriormente, Xenoblade 3 fecha a trilogia concluindo a saga que Klaus iniciou nos dois primeiros jogos. Apesar de cada jogo possuir uma história quase que completamente independente, neste novo capítulo fica claro a necessidade de conhecer os detalhes da história dos jogos anteriores para montar o quebra cabeça final. Ao invés de segurar a mão do jogador e esclarecer seus mistérios de forma óbvia, o jogo dá as peças e deixa para que o player monte o quadro que faz com que a história se encaixe e faça sentido. Essa parte pode exigir certo esforço mas, quando tudo se conecta, encontramos um final satisfatório para a trilogia. Sem falar que as inúmeras referências a personagens e locais dos jogos anteriores vão deixar qualquer fá da série com o coração aquecido após sua conclusão.

Jogabilidade

A jogabilidade do jogo é uma culminação de elementos presentes nos títulos anteriores, onde a mistura desses elementos cria uma gameplay viciante e cheia de profundidade.

Combate

O combate é uma variação de um sistema em tempo real, onde os personagens executam automaticamente auto attacks quando entram nas lutas e o player executa ações especiais chamadas "Arts" na medida em que elas ficam disponíveis. A princípio é possível levar apenas 3 arts para o combate, mas com o passar do tempo 6 slots são liberados no total permitindo bastante dinamismo e customização do estilo do estilo de luta de cada personagem.

É possível também usar Fusion Arts, onde fundimos o efeito e o dano que seria causado por duas Arts em uma só, possibilitando a criação de combos criativos e que causam efeitos que não conseguiríamos causar normalmente.

Outra novidade são os chamados Ouroboros, que são formas gigantes que os personagens podem utilizar ao se fundir com sua dupla de combate. Essas formas são extremamente poderosas, tanto por não poderem morrer durante as lutas como pelo fato de possuírem Arts potencializadas que podem mudar o rumo mesmo das lutas mais difíceis. 

A quantidade de elementos presentes aqui é gigantesca, como vocês podem ver em nosso guia do sistema de combate, então não irei citar todos aqui. Basta dizer que a medida em que vamos avançando pela história e novas funcionalidades de combate vão sendo desbloqueadas, mais prazeroso e viciante as lutas se tornam.

Por último é importante citar também os Chain Attacks, que são poderosas sequências de habilidades que podem ser utilizadas quando enchemos um medidor especial. Apesar de serem tradição na série, a forma evoluída do Chain Attack presente aqui é prazerosa e estratégica, permitindo causar grandes estragos no HP dos inimigos quando usado corretamente.

Entender como e quando cada um desses elementos de combate se encaixam pode demorar um tempo, mas uma vez que cada um desses sistemas é compreendido as lutas se tornam extremamente divertidas. Esse é, sem sombras de dúvidas, um dos melhores e mais completos sistemas de combate que já experimentei em um jogo do gênero.

Interface

A interface do jogo talvez seja um dos seus principais defeitos. Não tanto pelos elementos presentes, mas pela falta de praticidade e de alguns elementos que fariam total diferença caso estivessem presentes.

Boa parte da customização dos personagens irá envolver o craft de gemas e buscar os acessórios ideais para aquela classe. Por por esse motivo, a falta de um bestiário e uma forma eficaz de saber onde e como obter os itens chega a ser um crime.


Por várias vezes eu gostaria de pausar meu avanço no jogo e maximizar os equipamentos e gemas dos personagens (pelo menos até onde fosse possível até aquele momento) mas sempre decidia improvisar e seguir com o que tinha por causa da inconveniência que existe sempre que precisamos de um item em específico. Até o presente momento nem mesmo os guias online conseguem ajudar de forma eficiente na busca por alguns itens, principalmente por causa da gigantesca quantidade de coletáveis, possíveis mapas, ciclo de dia e noite (que influencia nos itens disponíveis no mapa) e monstros disponíveis no jogo.

O que posso deixar de dica aqui é pegar todos os pontos brilhantes enquanto avança pelos mapas e tentar lutar bastante, para aumentar as chances de que, ao precisar de um item, você já o tenha no inventário e não precise pesquisar para encontrá-lo. É triste, mas é a realidade.

O mapa de navegação do jogo também deixa a desejar, sendo necessário passar por alguns menus que não são nada práticos e ainda assim não enxergar com clareza alguns elementos necessários. Somando a isso a grande quantidade de vezes que precisaremos teletransportar de um ponto a outro, é fácil começar a ficar irritado com o mapa com o passar do tempo.

Customização, Sistema de Classes e Heroes

A customização dos personagens começa de forma simples, mas ao avançar no game novas possibilidades são desbloqueadas e permitem uma grande gama de customização.

Na parte de equipamentos temos apenas 2 elementos, que são os acessórios e as gemas:
- Cada personagem começa com 1 slot de acessório disponível e mais 2 são desbloqueados ao evoluir o personagem. Os acessórios podem ser adquiridos em vendedores nas cidades, dropados em baús ou dos inimigos em combate.
- As gemas podem ser criadas nos acampamentos desde que você tenha os reagentes necessários para criá-las. Como os acessórios, cada personagem começa com 1 slot disponível e desbloqueia mais 2 ao subir o nível.

Em relação as classes, elas determinam a função (entre atacar, curar e defender) e as habilidades que o personagem irá utilizar em combate. Cada classe possui um tipo de arma e visual específico, assim como 4 skills passivas, 2 habilidades especiais e 5 arts de combate disponíveis para serem escolhidas.

Cada classe precisa ser upada individualmente em cada personagem, começando no level 1 e indo até o level 10. A partir do capítulo 5 são desbloqueadas as chamadas "Quests de ascensão", que quebram esse limite e permitem upar cada classe para o level 20, liberando novas skills e permitindo que os personagens fiquem ainda mais fortes.

Esse sistema mistura alguns elementos dos Blades de Xenoblade 2 com o sistema de classes de Xenoblade X, resultando numa incrível variedade de estilos de combate que estão muito bem balanceados entre si. Apesar de algumas classes acabarem se destacando em suas funções (principalmente nas atividades mais difíceis do pós game), ainda é possível jogar com qualquer uma delas desde que o player invista tempo para fortalecer e equipar corretamente.

O último elemento ligado ao sistema de classes é o sistema de Heroes. Através desse sistema, novos personagens podem ser recrutados para ocupar o sétimo slot da party e cada um desses personagens irá trazer uma classe nova que será desbloqueada para uso do restante do grupo também. É sem dúvidas uma das melhores adições do jogo e fazia com que eu ficasse empolgado sempre que via um personagem interessante e queria descobrir se ele entraria para o grupo ou não.

Exploração, ambientação e trilha sonora

A exploração é incentivada através de mapas abertos e com uma grande variedade de elementos de aventura, como coletáveis, baús, segredos e inimigos opcionais que dão itens raros e desbloqueiam novos pontos de teletransporte ao serem derrotados.

O design dos mapas segue o padrão de alta qualidade da série, mas eles tinham espaço para mapas mais únicos e criativos ao longo do jogo. Apesar da beleza visual presente na maior parte dos cenários, lembro de me surpreender bastante com o design de alguns mapas de Xenoblade 1 e X, o que não foi o caso aqui. Ainda assim, explorar e descobrir as surpresas de cada cantinho do mundo do jogo continua sendo uma das principais motivações enquanto jogamos, então ponto positivo pra eles.

Não posso deixar de citar também o quanto foi útil a adição do guia de navegação que eles haviam usado anteriormente em Xenoblade X. Poder enxergar o caminho para o objetivo nos mapas cheios de verticalidade ajudou muito, considerando o tamanho absurdo de algumas regiões e o design "labiríntico" de algumas delas. Mudanças assim podem parecer pequenas, mas transformam momentos que poderiam ser cansativos e tediosos de forma fluida e natural.

Outro ponto positivo é a quantidade de fast travels que desbloqueamos na medida em que exploramos. Mapas grandes como os que temos aqui precisam ser fáceis e rápidos para serem revisitados e de fato são, especialmente agora que os Named Monster também se tornam ponto de teletransporte quando são derrotados.

Trilha Sonora

Assim como os jogos anteriores, a trilha sonora ajuda a acrescentar um elemento de espetáculo ao jogo. Durante o combate temos sempre músicas empolgantes que embalam bem as lutas. Ao explorar, temos músicas relaxantes (principalmente a noite) acrescentando uma excelente ambientação a beleza natural dos mapas.

E durante as cenas vemos a trilha sonora brilhar ainda mais, entrando sempre em momentos certos com músicas marcantes, orquestras épicas e acrescentando muita emoção durante as principais cutscenes do jogo. Sem dúvida o tipo de trilha sonora que será acrescentada na playlist dos fãs do estilo.

Duração, pós game e Volume de Conteúdo

Não dá pra encerrar essa análise sem falar do volume incrível de conteúdo que existe em Xenoblade Chronicles 3.

A começar pela sua história que só de cutscenes possui quase 14 horas. Juntando com a gameplay principal ouso dizer que é praticamente impossível zerar pela primeira vez com menos de 70 horas, a não ser que você pule todas as cenas e corra pelo conteúdo. Se acrescentarmos aí as mais de 100 side quests (chega a cansar em alguns momentos), monstros opcionais e tempo gasto explorando se tornam facilmente 120 horas+ antes de sequer pisar na dungeon final do jogo.

E a diversão não para ao zerar, já que o pós game ainda inclui novos herois para serem recrutados, super bosses e todo o trabalho de maximizar as classes, gemas e o level dos personagens, podendo acrescentar mais algumas dezenas de horas para quem quiser desbravar o conteúdo avançado do jogo.

É MUITA coisa. E ainda temos algumas DLCs planejadas, incluindo novos heróis, um modo desafio e uma expansão com novos elementos de história.

Considerações finais

Xenoblade Chronicles 3 é algo que tem sido raro nos dias de hoje: Uma experiência completa.

Encontrar um JRPG que seja competente em História, Gameplay, Conteúdo Side, Duração e etc tem sido cada vez mais difícil, especialmente numa época em que os jogos estão sendo simplificados em prol de agradar um número maior de jogadores. Indo na contra mão dessa simplificação exagerada, Xenoblade se mantém firme, quase sobrecarregando o player em alguns aspectos e trazendo de volta aquela sensação de maravilhado que a gente não sente com frequência hoje em dia.

Pontos positivos:

  • História longa, complexa e envolvente
  • Sistema de combate divertido, com bastante profundidade e espaço para customização
  • Incrível volume de conteúdo opcional, que vai satisfazer até os mais dispostos a colocar centenas de horas dentro do jogo
Pontos negativos:

  • A quantidade de side quests começa a ficar cansativa nos capítulos finais, especialmente se você for daqueles que gosta de completar 100% do jogo.
  • Alguns elementos de Interface são confusos e a falta de um bestiário e de formas de encontrar os itens causa dificuldades desagradáveis que poderiam ser evitadas.
  • Se você não está com detalhes da história de Xenoblade 1 e 2 frescos na mente, poderá ficar perdido nos momentos finais da história.


Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

(FF XII) TÁ TUDO AQUI! (detonados, história, summons, mapas, dicas, gil, rare itens, farms) Só clicar.

           Responsável: Neiva  - Posts:  Neiva , André  - Colaboração:  Emanuel Traduções: Bruno , Jackson ,  Mário , Thiago , Bruno B. LEIA ISTO PRIMEIRO  SOBRE FFXII Itens perdíveis e dungeons não retornáveis História completa em português   O filme completo em inglês TRADUÇÃO EM PORTUGUÊS BR O mundo de Ivalice Raças MONTANDO A EQUIPE Personagens Como combinar classes Simulador de combos de classes SISTEMA DE COMBATE Equipe Killer Neiva   Sobre o sistema de combate e Gambits Equipe Killer André Todos os Gambits Todas as magias e técnicas MEU JOGO (NEIVA) Buffs e Debuffs Primeiras impressões Atributos Introdução Zodiac System e seu sistema de classes A Cidade Real de Rabanastre Drops raros com chains e monographs O Portão Leste Downtown EQUIPÁVEIS O Palácio R

(FF XII) Hunts (caçadas)

Por André Anastácio  A sidequest mais conhecida de Final fantasy XII com certeza é a caça aos 45 marks do jogo. Marks são monstros poderosos, que precisam ser eliminados para, de alguma forma, alguma pessoa ser beneficiada com isso.  Agora é hora demostrar como detonar essas missões paralelas. Verificando o quadro que fica nos bares das cidades (Rabanastre, Bhujerba, Baifonheim), você pode aceitar pedidos para caçar Marks. Eles vão aparecendo conforme seu Rank de caçador subir, e ele sobe conforme você mata mais Marks e inimigos. Aceitando um pedido, você deve ir falar com o cliente antes de sair para matar o monstro. Quando falar com a pessoa em questão, a mensagem "The Hunt Begins" aparece na tela, e aí é só ir caçar o bicho. E lembre-se de retornar ao cliente quando acabar a missão para pegar sua recompensa. P.S.: É altamente recomendável sempre dar steal (para roubar itens) nos monstros de caçadas pois alguns deles oferecem itens EXCELENTES e que você p

(FF XII) Espers (summons) e suas localizações

Por André Anastácio É importante lembrar como funcionam os Espers de Final Fantasy XII. Para obter um Esper, primeiro é preciso vencê-lo em combate (alguns serão encontrados ao longo da história e outros são opcionais) e após isso, associá-lo a algum personagem através do quadro de licenças. Quando for derrotado, o Esper irá aparecer disponível no quadro de licença de todos os personagens, mas apenas um poderá tê-lo. Sendo assim, é importante decidir qual Esper irá para cada personagem especialmente pelo motivo de os Espers poderem estar bloqueando espaços específicos do quadro de licença em alguns Jobs. Diferentemente da versão original, na Zodiac System os Espers utilizam a barra de Quickening (que ficam abaixo no nome dos personagens) ao invés de MP para serem invocados. Outra adição é o fato deles poderem ser diretamente controlados. Por poderem ser controlados, é possível utilizar seus ataques especiais sem precisar cumprir as (complexas) condições necessárias anteriormente.

(FF XII) Todos os 80 Rares Monters, com localização, condição para aparecer e mapas

Lista compilada por   Sephirosuy Tradução de Thiago Felix Rare Monster Nº 01/80 Nome: Aspidochelon (293) HP: 63540 EXP: 1846 LP: 11 Fraqueza : Wind Dropa: Engage Solid/Adamantine Trophy Steal: Scarletite Original: Adamantitan Rare Rank: ***** Localização: Cerobi Steppe/ Feddik River Aparecimento: Na área que se divide em três. Há 40% de chance de substituir um dos Adamantitan. Rare Monster Nº 02/80 Nome: Thalassinon (295) HP: 60100 EX: 1775 LP: 10 Fraqueza: Wind Dropa: Engage Shell/Shelled Trophy Steal: Adamantite Original: Emeralditan Rare Rank: **** Localização: Phon Coast/ The Vaddu Strand Aparecimento: Está mais a sudoeste, espere um pouco na colina, ele aparecerá no fundo. Rare Monster Nº 03/80 Nome: Greeden (297) HP: 7281 EXP: 410 LP: 3 Fraqueza: Earth Dropa: Braid Wool, Blood Wool Steal: Wind Magicite, Wind Crystal Poach: Blood Wool Original: Wooly Gator Rare Rank: *** Localização: Dalmasca Estersand/ Bank of the Nebra Aparecimen

(FF XII) Lista de todas as armas, status e localização

Por André Anastácio Lista completa das armas com seus status e localização Charge Time se refere a velocidade da arma. Armas que são obtidas através do Bazaar estão apenas com o nome com que elas aparecerão lá. Um guia detalhando os passos para montá-las será feito em breve. Obs 1 - Dados tirados da Wikia do jogo, alguns estão sujeitos a alteração pois podem não estar corretos. Obs 2 - A maior parte das armas que estão em baús não possuem 100% de chance de aparecer. One-Handed Swords Oferecem um bom balanço entre velocidade, consistência e poder. Assim como todas as armas de uma mão (One-Handed), permitem o uso de escudo. Dano é calculado baseado na Strength (força) do personagem, ataque da arma e defesa do alvo. Todas elas, exceto a Stoneblade, adicionam +5 de evasão. Jobs que podem utilizá-las - Knights (todas elas), Time Battlemage (apenas algumas, precisa de Esper) e Bushi (apenas a Bloodsword, precisa de Esper). Fórmula de dano Mithril Sword Attack - 14